Ep.41 对话 VAST 曹炎培:AI 3D生成从好看到好用还差几步?

本集播客邀请了VAST的首席科学家曹炎培,我们想聊清楚一个很具体的问题:AI 3D 到底离“真正能进生产”还有多远?这条鸿沟到底在哪、今天跨到了哪一步,以及为什么所谓“管线可用”比“视觉惊艳”重要得多。

【405游局播客简介】

《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?

我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。

【本期简介】

这期对话最有意思的地方,不是又一次泛泛聊“AI 3D 很重要”,而是把问题压到了一个更具体也更真实的位置:一个 AI 生成的 3D 结果,和一个真正能进引擎、进管线、进生产的 3D 资产,中间到底还差什么。

曹炎培把这个差异解释得很清楚。图片和视频,本质上处理的是二维像素;但 3D 资产必须在三维空间里真的成立。它不只是一个“看起来像”的视觉表面,还要有精确的结构、合理的拓扑布线、可展开的 UV、可绑定的骨骼,甚至还要能承受后续的动画、物理和交互。也因此,过去很多 AI 3D 的 demo 看起来很震撼,但一进工业流程就暴露出问题。

这一期里,我们也花了很多时间去拆一条真实的 3D 管线:从原画、高模、低模、拓扑、UV、贴图、绑定到动画,哪些环节真正耗时,哪些地方最容易返工,为什么“拓扑乱了”会让整个流程牵一发动全身。也是在这个意义上,Tripo 这次更强调的不是“模型更好看了”,而是 P1.0 这类能力开始往“原生可用资产”靠近,也就是生成出来的那一刻,就更接近游戏和引擎真正需要的网格资产,而不是一团还要人工大修的几何结果。

当然,这期也没有把问题讲得太乐观。曹炎培的判断是,今天 AI 3D 在环境道具、场景组件、简单 NPC、载具等方向上,已经开始接近可直接使用;但更核心的角色、复杂动画、尤其是面部和动力学绑定,依然是下一阶段最硬的门槛。换句话说,AI 3D 真正值得看的,不只是“它会不会做得越来越像”,而是它什么时候能把整条管线里最繁琐、最重复、最让人返工的部分真正接过去。

曹炎培 |VAST首席科学家

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【时间轴】

04:37 “看起来像” 和 “真正能用” 之间,到底差在哪里? 07:07 网格、拓扑、UV、骨骼绑定,这些词到底为什么重要? 09:36 一条传统 3D 管线到底是怎么工作的? 11:49 前两年 AI 3D 为什么总给人一种“看上去很厉害,但离生产很远”的感觉? 13:22 什么叫“原生可用资产”? 15:49 AI 改造 3D 管线,会是突变还是渐进? 20:58 今天已经比较接近可用的资产有哪些? 25:20 离“核心角色资产可用”还差什么? 27:29 如果最终都能做到 production-ready,大家在竞争什么? 37:58 为什么速度在 AI 3D 里这么重要? 45:03 “降门槛”和“管线可用”是两件事吗? 48:54 你们怎么理解“世界模型”? 57:58 从 3D 资产生成,到工具、平台、世界模型,你们是不是几乎什么都在做? 01:03:04 今天 AI 3D 被高估和低估的分别是什么? 01:10:23 Tripo 想让外界怎么理解他们正在做的事?