AI时代的技术哲学、《沉星之序》和游戏产业 | 吹哥访谈录

原链接:Jonathan Blow on Larian AI Debate, New Game Order of the ... YouTube · Dan Allen Gaming 2025 年 12 月 18 日

这份转录是《沉星之序 | 在十年之后相遇》的背景材料,由于篇幅过长,于是将其独立为一份全新的文章。建议各位读者先阅读完本文,然后带着自己的想法去迎接那篇专栏文章,千万不要颠倒顺序。当然,如果你已经看过专栏和后记,也欢迎通过原稿来“温故而知新”。

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乔纳森·布洛谈拉瑞安AI争议、新作《沉星之序》、《丝之歌》定价与游戏设计

目录

  • 开场与嘉宾介绍
  • 《沉星之序》官宣与当前开发进度
  • TGA预告片:制作流程、挑战与创作决策
  • 世界大地图设计与技术开发优先级
  • 漫长开发周期:自筹资金、发行商合作与制作挑战
  • 核心游戏设计:500+小时内容、多结局架构与易用性设计
  • 自研游戏引擎与定制编程语言
  • 对游戏内成就系统的看法
  • 谜题设计理念:非线性、可选内容与玩家体验
  • 游戏的叙事框架与精神内核主题
  • 对游戏生成式AI的立场:拉瑞安争议、工具演进与伦理考量
  • VR行业分析:主流普及遇阻的原因与设计层面的缺陷
  • 主机硬件反馈:PS5 DualSense手柄的触觉反馈
  • 《丝之歌》定价与当前市场下的独立游戏经济
  • 游戏行业展望:裁员潮后的行业格局与3A大作的影响
  • 结尾:社群渠道、后续更新与结束语

开场与嘉宾介绍

主持人:女士们,先生们,今晚我们请到了一位特别嘉宾,乔纳森。太荣幸了,兄弟。感谢你今天抽出时间。

乔纳森·布洛:感谢你们的邀请。

主持人:游戏正式上线了,你现在感觉怎么样?作品终于和大家见面了。

乔纳森·布洛:嗯,说实话,我感觉还不错,不过先跟大家说清楚,我们只是官宣了游戏,还没正式发售,玩家目前还玩不到。正式上线要等到明年。不过,为了这次官宣、和大家交流这些事,我们前前后后忙活了好几周,整个过程还算顺利,但工作量真的很大。所以这周反而清闲了一点,我终于能回归正常的游戏开发工作了。当然,要做的事还是堆成山,节奏一点也不慢,只是不用再折腾预告片了——那玩意儿的制作过程实在太复杂了。

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TGA预告片:制作流程、挑战与创作决策

主持人:预告片是谁做的?我猜你肯定深度参与了。

乔纳森·布洛:我们和两家公司合作制作的,毕竟这是我们第一次和发行商合作,有了一定的营销预算,能做一支更华丽、更有冲击力的预告片。市面上有不少专门做这个的工作室,我们就找了两家合作。说实话,[笑]我不太喜欢这个过程。一部分原因是时间太赶了,我们提前两个月才确定能登上TGA的舞台,之后才开始琢磨预告片要做什么、要呈现什么内容。

我们先和其中一家合作,想看看他们能不能拿出比我们更好的创意,这就耗了好几周,结果他们根本没拿出像样的方案,最后还是得用我们自己的。和这家合作不顺利,我们又换了另一家,中间来回折腾了很多次,特别麻烦。

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主持人:有点像一场闹剧是吧?

乔纳森·布洛:倒也不至于这么说,[笑]只是这不是我喜欢的工作方式。只要和外部团队合作,对方有自己的组织架构和工作节奏,哪怕是很小的决策,都要花上一整天的时间。而离活动开始本来就没多少日子了,这种情况真的很让人头疼。不过最后做出来的成品,我觉得还是不错的。当然,我能想到可以做得更好的地方,但考虑到各种限制——只有90秒的时长,受众是全品类玩家,做成这样已经可以了。[笑]

这场颁奖典礼全程有四个小时,我没记错的话,我们是整场典礼里唯一的解谜游戏,在四个小时里只占了90秒。

主持人:差不多是这样,这不是好事吗?

乔纳森·布洛:好处是,观众会眼前一亮:“哦,这里有个解谜游戏”,而且在整场典礼里,能和其他作品形成明显的差异化。但反过来,也可能会有观众觉得:“我是来看《战神》这种超棒的大作的,这是什么玩意儿?”对吧。

主持人:是,确实。

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乔纳森·布洛:所以我觉得有利有弊吧。我们当时的核心想法是,不能只做一个什么信息都没传递的先导片。这是一款非常复杂的游戏,而且我们是小团队,我必须在预告片里讲清楚游戏的核心,要回答观众心里一个潜在的问题:市面上有上千款解谜游戏,我为什么要关注这一款?

其实有很多种方式可以回答这个问题,而我选择的方式,就是在预告片里告诉大家,这款游戏有着极其复杂的架构,有着丰富的内容,然后把这些信息全都塞进90秒里,难度真的很大。

[笑]

在和外部团队合作之前,以及合作的过程中,我们团队内部其实做过一个粗糙的预告片初稿,剪辑很业余,只是把想呈现的内容按顺序排好,反复调整,这个初稿帮了我们大忙。

主持人:我特别喜欢那个镜头,镜头从世界大地图里拉出来,整个全貌展现在眼前,说实话,我鸡皮疙瘩都起来了。

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乔纳森·布洛:嗯,这也是制作过程中的一大挑战。你想,我们既没有时间,也没有预算,像很多预告片那样,找动画工作室做一段两分钟的3D动画。那种片子看起来光鲜亮丽,但玩家经常会吐槽:“我想看实机演示,不是看CG过场动画。”我不是说今年的预告片有这种问题,我最近太忙了,没太关注。但回想以前的E3游戏展,玩家最常吐槽的就是这个:只看动画,我怎么知道这游戏好不好玩?

而我们本来就没条件做CG,所以我们的核心思路就是,怎么用大部分实机画面,搭配少量画面特效,做出有吸引力的内容?我们能给玩家看什么有意思的东西?

抛开制作预告片这件事,这个阶段的开发有个好处:你会开始真正站在一个完全不了解这款游戏的玩家的角度,去思考他们看到屏幕上的内容时,会接收到什么信息,会产生什么想法。作为设计师,其实开发全程都要做这件事,这是你做所有设计决策的依据。但当你要把内容放到预告片里、放到这么大的舞台上时,你对这件事的认真程度和细节把控,会上升到完全不同的级别。

而且从官宣之后,我们会更频繁地公开聊这款游戏,之后会参加各种展会、行业活动,还会做媒体试玩活动。到了这个阶段,屏幕上呈现的每一处细节做得好不好,就变得无比重要了。

说回那个世界大地图的镜头,我们在初稿里就确定要做这个镜头,而它的制作难度很大,原因有很多。

主持人:其中一个原因,应该是世界大地图是游戏里非常复杂的部分,当时美术资源还没做完吧?是不是临时补了一些?

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乔纳森·布洛:嗯,有两个原因。第一个就是,在预告片制作前的几周,我们把美术团队的一部分核心精力,优先放在了世界大地图的制作上。这其实不只是为了预告片,毕竟游戏最终上线也需要这些内容,只是调整了开发的先后顺序而已。

主持人:嗯。

乔纳森·布洛:我们当然没做完所有内容。在预告片里,我们想给大地图加上战争迷雾的效果,刚好,迷雾盖住的就是那些美术还没做完的区域。[笑]

主持人:我当时完全没看出来,我得回头再看一遍。[笑]

乔纳森·布洛:不仔细看根本发现不了。这是其中一个原因,另一个原因是,这个地图的呈现方式,本身就是一次技术展示。

我们的世界大地图规模非常大,当你在游戏里打开地图模式时,镜头会直接拉升到高空,俯瞰整个地图,全程无缝衔接,和预告片里的效果一模一样。这算是个小小的技术炫技,因为大多数游戏其实做不到这一点,对吧?

你在游戏里行走时,屏幕里只需要加载当前这一个场景的内容,而我们的世界大地图,大概有110到120个场景的规模,横向19格,纵向11格左右——不对,抱歉,19是单屏里的横向格子数,难怪数字对不上。总之,大地图的场景规模就是这么大。

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这么多的内容,当时我们还在开发中,预告片的截止日期越来越近,我们只能疯狂地给大地图加美术资源。这本来就是游戏里最大、最复杂的关卡,其他关卡大多是更小的独立空间。所以在那段时间里,我们甚至不确定引擎能不能撑住这么多突然加进来的美术资源,现在回想起来还挺刺激的。

不过最后成功了,我们的优先级排序是对的。其实就在几个月前,我们就明确了:世界大地图是游戏里最复杂的关卡,画面内容也是最多的,我们的引擎和玩法代码,必须先做到能流畅承载它。只要它能跑起来,其他大部分关卡就都不是问题了,毕竟它们的内容量要少得多。

这其实是个很合理的开发思路。很多人会陷入一个误区,觉得应该先针对最常见的场景做设计。但如果你这么做,等你要做一个大规模的内容时,哪怕它在游戏里出现的频率不高,你也很难保证体验——尤其是当它是玩家会反复回到的核心枢纽时,更是如此。

可能我说得有点乱,不知道大家能不能理解。

主持人:没有,完全能懂。

乔纳森·布洛:嗯,对这种细节有高标准,某种程度上,就是区分优秀游戏开发者的标准之一。你做的每一个决策,都定义了你的开发水准。当然,每个人对“优秀开发者”都有自己的判断,但大多数时候,评判标准无非就是“这件事他们有没有做好”。

这其中,一部分取决于你有没有足够的游戏开发技术去实现目标,但更多时候,只在于你有没有选择把这件事做好。听起来可能有点可笑,但在现代游戏开发复杂度这么高的当下,很多开发者根本不会主动、提前去把一件事做到极致。等真的做到那部分内容时,才发现难度远超预期,这时候再想推翻重来已经太晚了,最后只能草草了事。游戏开发里,太多项目都是这样的结局。

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主持人:你是说,在不该偷工减料的地方妥协了?

乔纳森·布洛:举个例子,比如你有一个固定的上线日期,我们开发的大部分时间里,其实都没有这个限制,不过现在我们已经官宣2026年上线,好歹有了一个大致的时间节点。

主持人:好的。

乔纳森·布洛:你有了上线日期,有了开发计划,把所有编程、美术等等工作都排到了日程表里。但开发过程中总会出意外,比如你做到某个部分时,才发现出了问题。

举个和我们游戏无关的例子,比如你在做一款像《松鼠库克倒霉的一天》这样的平台跳跃游戏,做了好几个不同的主题世界:火焰世界、冰雪世界、大地世界、水晶世界等等。你一开始没多想,按部就班地做,做完火焰世界、大地世界,等做到水晶世界时,才发现:“糟了,渲染引擎在这里帧率暴跌。”

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因为你之前根本没考虑过,水晶的半透明、衍射这些渲染特效,算力开销其实非常大,也从来没提前做过场景测试。现在水晶世界帧率崩了,而上线日期就在眼前,根本没多少时间去解决这个问题,对吧?

这种时候你怎么办?推迟游戏上线?直接砍掉整个水晶世界?还是保留水晶世界,但把特效砍得面目全非,最后画面一塌糊涂?

主持人:对。

乔纳森·布洛:对吧?你总要做选择,而这种情况在游戏开发里太常见了。所以最好的办法,就是提前预判到技术、设计上最大的难题,尽早去解决它,避免陷入这种被动的局面。对我们来说,这个最大的难题就是世界大地图。

最后预告片里,大地图的帧率完全达标了,而且我们还有充足的时间去继续优化引擎。但当时为了赶预告片,剪辑团队需要4K 60帧的实机录制素材,如果游戏跑不到这个帧率,就没法录出流畅的画面。就算他们能后期调整,也没法和音效同步,对吧?

Conker's Bad Fur Day
(Conker's Bad Fur Day)

主持人:所以最后大地图能跑到4K 60帧吗?

乔纳森·布洛:当然可以,在高配电脑上完全没问题。[笑]之后我们还有时间继续优化,让它在低配电脑上也能流畅运行。

主持人:对了,这次是90秒的展示位。听说TGA3分钟的广告位要100万美元,90秒就是50万,是真的吗?还是不方便说?

乔纳森·布洛:嗯,我不清楚,而且有好几个原因,让我没法说清楚这件事。[笑]

主持人:好的。

乔纳森·布洛:我只知道,这个舞台的展示位非常贵。但我们是怎么登上这个舞台的、背后的细节,我实在不方便透露。

E3 Tech Expo Is Shutting Down
(E3 Tech Expo Is Shutting Down)

不过话说回来,以前我提到过E3游戏展,它曾经是全球游戏首发官宣的核心舞台,各大公司都会砸重金在上面,主机厂商也会举办大型发布会。后来E3停办了,任天堂、索尼各自做了线上发布会,但对于第三方厂商,比如EA这样的公司,除了参加这些发布会,很长一段时间里,都没有一个合适的舞台去官宣自己的重磅作品。

而TGA其实已经办了很多年,只是规模越来越大,现在已经成了最重要的游戏官宣阵地。杰夫现在一年会办好几场展会,全都成了重磅官宣的平台,因为行业有这个空白,而他刚好填补上了。我觉得他做得很好,玩家也需要这样的舞台。

玩游戏的乐趣之一,就是被突然官宣的新游戏惊艳到,或是看到自己期待已久的游戏放出新消息。如果没有一个固定的平台承载这些,其实是很遗憾的事。所以我觉得TGA在这方面,做得非常好。

主持人:这些和主办方的对接,大多是发行商在处理吗?还是你也会亲自和杰夫和他的团队沟通?还是这个也不方便说?

乔纳森·布洛:其实大部分时候,都是我直接和杰夫本人沟通的,不需要太多复杂的对接。无非就是提前聊了聊合作的大致内容,然后按截止日期交预告片就行。

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我在各种游戏开发者活动上经常能见到他,他一直对游戏充满热情,也很主动。这么多年来,他一直问我:“兄弟,你下款游戏到底什么时候出?”[笑]我每次都只能说:“还没做好,还没做好。”

现在你们也看到了,我们终于快做完了。

主持人:这么多年一直说“还没做好”,是越来越容易说出口,还是越来越难?

漫长开发周期:自筹资金、发行商合作与制作挑战

乔纳森·布洛:一开始很容易,因为开发刚起步,你根本想不到这会变成一个长达10年的巨型项目。但到了中期,开发了四五年,却只完成了一半的时候,就开始变得非常难熬了。

主持人:是。

乔纳森·布洛:真的,我经历过好几次漫长的开发周期,这次是最长的。每个项目都会有一个阶段:你已经投入了很长时间,但离做完还有很远的距离,甚至看不到终点在哪。就像穿越沙漠,你走到了沙漠中央,放眼望去全是沙漠,只能告诉自己,一直往前走,[笑]总能走出去的。

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主持人:是因为你的完美主义吗?

乔纳森·布洛:不全是。这款游戏我们是2016年启动的,2020到2021年,全球新冠疫情封锁,对我们的影响很大,所有人都要远程居家办公,我们花了很多精力去适应这种模式。

但就在疫情期间,或者说疫情快结束的时候,我突然意识到:“我们已经做了快五年了,却连完工的边都没摸到,甚至不知道离完工还有多远。”那种感觉真的很煎熬。

那时候我们有很多选择,比如大幅缩减游戏内容,在固定时间内强行上线。我想很多人都会这么选。

主持人:但你显然没这么做,毕竟游戏里有上千个谜题。

乔纳森·布洛:一部分原因是这个。我见过太多游戏,因为强行缩减内容,最后上线的成品让玩家失望,甚至开发者自己都觉得遗憾。他们总会说“我们不得不缩减项目规模”,语气里全是不甘。所以我当时就决定:“我们就一直做下去,把这款游戏做完,做到我们想要的样子,走一步看一步。”

这款游戏真的非常棒,但它也确实花了太长时间。

主持人:我完全理解,最后成品一定会值得的,我对此深信不疑。那资金方面呢?你全程都有发行商支持吗?

乔纳森·布洛:没有。

主持人:那是怎么解决的?

乔纳森·布洛:大部分时间都是自筹资金。因为我们前两款游戏都很成功,带来了一笔不错的收入。但即便如此,经营一个工作室的成本真的太高了。就算团队人数不多,每年的薪资支出也是一笔巨款,我都不敢想那些大型游戏公司,运营成本得有多夸张。

对我们来说,确实有一个节点,我们把之前的积蓄差不多花光了。虽然前作还有持续的收入,但靠这笔收入能支撑的团队规模,和我们上线前需要完成的工作量,完全不匹配。所以我们和发行商Arc Games签了合作,拿到了一笔收尾开发资金,这是合作的核心原因之一,就是为了支撑最后这一年到一年半的开发。

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主持人:是什么时候签的?2023年吗?

乔纳森·布洛:你是说正式签约?

主持人:对。

乔纳森·布洛:其实是最近才签的。

主持人:哦,这样啊,抱歉。

乔纳森·布洛:我们从去年就开始和他们接触了,但正式敲定合作,其实是今年夏天左右

主持人:哇,那真的很近了。

乔纳森·布洛:对,所以之前的整个开发过程,全都是我们自己扛过来的。

除了开发资金,发行商的另一个重要作用,就是帮我们做专业的营销和宣发。现在的互联网信息太嘈杂了,作为开发者,你必须想办法触达那些会喜欢你的游戏、但还不知道它的人。如果你的游戏真的能给他们带来快乐,那让他们看到这款游戏,本身就是在帮他们。

在独立开发者圈子里,营销的名声一直不太好,一部分原因是我们见过太多糟糕的、功利性的营销,就是那种“老铁们好啊”的尬聊式营销。但营销也有真诚的版本:告诉大家我们做了什么,它和其他游戏有什么不同,你为什么可能会喜欢它,然后尽力触达那些对这类内容感兴趣的人。

而随着互联网信息越来越嘈杂,这件事变得越来越难。

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我们当然可以自己找营销公司、公关团队来做这件事,但我们是个小团队,如果我要亲自监管这些事,根本没精力。[笑]毕竟到了开发的最后阶段,我要么把时间和精力花在保证游戏品质上,要么去跑营销,我肯定会选择专注于游戏本身。所以有专业的人来做这些事,对我们的帮助非常大。

而且发行商能带来的远不止这些。就算我愿意花时间去做,我也没有他们在全球各个国家的渠道和资源,也没有相关的落地经验。

当然,我们找发行商的时候,聊了很多家。开发者找发行商,总会听到对方说“我们会帮你做营销”,但很多发行商所谓的营销,其实你自己也能做到,根本没什么额外价值。所以选择的核心,就是确认他们是不是真的能把这件事做好

作为开发者,和发行商沟通的过程中,你能从他们对你的问题的回应、他们聊你的游戏、聊他们发行过的作品的方式里,判断出对方到底是不是合适的合作伙伴,对吧?

核心游戏设计:500+小时内容、多结局架构与易用性设计

主持人:我听你说,普通玩家玩完这款游戏,需要500多个小时。你不担心这个时长会劝退玩家吗?

乔纳森·布洛:我们当然在设计上考虑到了这一点。对于真正热爱这类解谜游戏的玩家来说,这个时长是惊喜,因为这款游戏不只是体量够大,设计的深度和复杂度,也是绝大多数解谜游戏不具备的。正是因为它是一个环环相扣、精密交织的庞大体系,才有了这么大的内容规模。

但不是所有人都愿意一头扎进解谜游戏里,肝上好几个月。[笑]

针对这类玩家,我们做了多结局的游戏架构。准确来说,游戏有三个结局,而且没有所谓的“坏结局”和“好结局”之分。我很讨厌那种设计,我觉得玩家只要玩到了结局,就应该得到应有的回馈,[笑]而不是被游戏评判。所以三个结局都是完整、有满足感的,区别只在于,它们会让你对游戏的世界观、背后的故事,有不同深度的了解。越往后的结局,能看到的内容越完整。

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主持人:所以第一个结局,对普通玩家来说,是更容易达成的,对吗?

乔纳森·布洛:是的。当然,它依然有一定的难度。因为结局的满足感,不只来自结局本身的剧情,更来自你达成结局的过程。如果游戏一开始,你顺着走廊走,两边的房间里的内容完全不用探索,走到走廊尽头就直接通关,告诉你“你赢了”,这种通关毫无意义,根本不会有满足感。

所以我们一直在做平衡,直到上线前,相关的设计都还在打磨。核心就是:既要让玩家完成足够多的内容,让他们觉得自己是真的凭实力通关了;同时又不会强制玩家玩完这个体量极其庞大的游戏。我们有一些不剧透的设计技巧,来实现这个平衡。

主持人:嗯。

乔纳森·布洛:当然,这些技巧要留给玩家自己去发现。我只能说,我们确实用了一些设计方法,来解决这个问题。

主持人:那如果没有你自研的引擎,这款游戏是不是根本做不出来?

自研游戏引擎与定制编程语言

乔纳森·布洛:这个不好说。我只能说,我们做的很多内容,在其他引擎上很难实现出理想的效果,比如我刚才提到的世界大地图。为了实现那个效果,我们做了很多非常定制化的开发,这些内容,在其他引擎里要么很难做,要么根本做不到——除非你去修改引擎的源代码,而几乎没人会这么做,对吧?你只能用引擎提供的接口写自己的代码,很多底层的东西根本碰不到。当然,这部分在游戏里只占相对较小的比重。

我们游戏里大量用到的氛围效果和体积光特效,都是我们专门手写代码实现的,完全贴合我们的需求。如果你只用引擎自带的预制效果,要么很难调出同样的视觉效果,要么要花多得多的时间,而且最终效果也未必适配你的场景——毕竟定制化的内容,永远是最贴合自身需求的。

其实随着技术发展,越来越多人问过我这个问题,当年做《见证者》的时候也一样。当年我们做《见证者》时,用了大量预计算光照,当时的商用引擎根本没法通用化地实现这个效果,而现在它们都能做到了。


Engine Tech | Irradiance Caching
( Engine Tech | Irradiance Caching)
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Unity和虚幻引擎的功能一直在迭代、越来越完善,所以“为什么要自研引擎”这个问题的答案,更多地落在了引擎的性能、易用性,以及玩家打开游戏时的启动速度上。

而这次我们自研引擎,还有一个核心原因:我写了一门新的编程语言,用来替代行业标准的C++。我用了C++很多年,实在是受够了,所以我想做一个更好用的语言,既能用来做游戏开发,也能做通用软件开发。而用这门语言做一个引擎、再用这个引擎做一款完整的游戏,就是为了证明:这门语言完全能支撑商业游戏的开发。

如果我们能用它做出一款优秀的游戏,那它至少不比C++差,对吧?

主持人:当然,甚至可能更好,对吧?

乔纳森·布洛:这就是我们的目标。

其实现在,用商用引擎也能做出很多东西,甚至很多人完全不用写代码,就能做出游戏,对吧?比如用虚幻引擎的蓝图系统,把各个模块拼起来,就能实现想要的效果。以后可能甚至连蓝图都不用,直接让AI生成代码就行了。

主持人:我插一句,你会不会觉得这种行为是“作弊”?

乔纳森·布洛:完全不会,我觉得完全没问题。技术进步的本质,就是让做事变得更简单,我一直很支持这件事。但凡事都有取舍,对吧?

我打个比方,就拿刀来说,不同用途的刀,尺寸和形状都完全不同。有黄油刀,刀刃不锋利,防止小孩伤到自己;有各种处理食材的厨刀;还有做手术用的手术刀,它本质上也是刀,对吧?还有各种各样的刀具。你看,工具形态上很小的差异,都会带来巨大的使用区别,这在现实世界里是显而易见的。但在软件领域,我们却很少这么想,可道理其实是一样的。

所以,先抛开自研引擎还是用商用引擎这个问题,你能不能拿到引擎的源代码、有没有能力修改它,这件事非常关键。因为只要你能修改,你就能把工具改造成你需要的样子,实现你想要的精度。

Jonathan Blow - Jai Demo and Design Explanation (KEYNOTE)
(Jonathan Blow - Jai Demo and Design Explanation (KEYNOTE) )
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我一直说,我们做的游戏,设计上有很多微妙的细节,必须有足够的精度,才能让这些设计落地。如果你用预制的商用引擎,做得马马虎虎:动画不是我们想要的效果,但勉强能用;着色器的视觉效果不对,但也能看;当所有的“勉强能用”堆在一起,最终的精度就完全不够了,玩家的体验会变得混乱,根本感受不到那些设计里微妙的巧思

当然,如果你拿到了Unity或者虚幻引擎的源码授权,去修改它,也能实现同样的精度。但这件事的难度也极高,因为这些引擎的代码量极其庞大,而且是为了满足所有客户的所有需求做的通用化设计,想要修改它,比修改自己写的引擎难得多——毕竟自己写的引擎,架构更简洁,逻辑也完全清楚。

反过来说,我们为这款游戏自研的引擎,根本没想过要和Unity、虚幻抢市场,因为它完全不是同类型的引擎,它更轻量化、更定制化。这就是这个领域里的取舍。

我是不是说大多数开发者都应该自研引擎?当然不是。我只是自己喜欢做这件事而已。而且我觉得,未来很长一段时间,我们都不用再做新的引擎了,这个引擎足够我们用很久,这意味着以后我们能更快地做出更多内容,不用再从头搭建引擎了。

说回之前的作品:《时空幻境》有自己的引擎,当然,作为2D游戏,架构会简单很多;《见证者》的引擎,是在《时空幻境》的引擎基础上迭代来的,我们也投入了大量的工作;而这次的引擎,是在《见证者》的引擎基础上,用全新的编程语言重写的。

主持人:所以它们算是一脉相承的,对吗?

乔纳森·布洛:可以这么说,是的。

主持人:《见证者》真的是一款神作,我2016年2月就拿到了白金奖杯,全成就全收集。我知道你很讨厌成就系统,我听你说过。

对游戏内成就系统的看法

True Achievements
(True Achievements)

乔纳森·布洛:也不能说讨厌,我对它的看法分两方面。一方面,很多成就设计得非常敷衍。以前,平台会强制要求游戏必须有一定数量的成就,这就把游戏的设计框死了,很多游戏会做一些极其无聊的成就,比如“第一次挥动武器”。

主持人:哇,好棒。

乔纳森·布洛:对,恭喜你。这种内容在我看来非常愚蠢。而且作为游戏开发者,我很讨厌被平台要求,必须做成就系统。好在现在这种强制要求已经慢慢消失了,有些平台已经完全取消了这个规定。

当然,如果开发者自己想做成就系统,那完全没问题,甚至能做出很有意思的内容。我们也说说成就系统的优点:其他玩家可以通过你的成就页面,看到你的游戏进度,这能形成一种社区联结,比如“哦,我的朋友鲍勃玩到这个阶段了”,对吧?我觉得这一点是很好的。

但我觉得,很多成就系统的设计初衷,就带着很强的功利性,比如“我们要通过成就奖励玩家的游戏进度”。可我一直觉得,游戏本身就应该给玩家的进度带来正向反馈,为什么需要游戏之外的东西来做这件事?

总而言之,成就系统有好的用法,也有坏的用法。

主持人:你能不能答应我一件事,关于《沉星之序》的?别让我做完所有谜题才能拿白金奖杯,求求了。

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乔纳森·布洛:我们不会的,[笑]

主持人:求你了,就为了白金奖杯。

乔纳森·布洛:好吧,这个……

主持人:你根本没法答应我,对吧?

乔纳森·布洛:我们还没确定奖杯和成就的解锁条件呢。

主持人:我懂。但我想跟你说,如果有玩家真的付出了额外的精力,做完了游戏里的每一个谜题,难道不该给他们一些奖励吗?[笑]就像你说的,在游戏里给点反馈,不是吗?

乔纳森·布洛:那是当然。没错,比如一段过场动画,或者一段配乐,谁知道呢。如果真的要做成就系统,那完成所有谜题的玩家,当然应该得到对应的奖励。所以这件事,我们还在斟酌。

其实说到通关和游戏流程,游戏里有相当一部分谜题,都是可选的。而且游戏的非线性程度非常高,如果你在一个地方卡住了,完全可以换个方向,去探索其他内容,做其他谜题。这就是我们优化玩家体验的核心方式。

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我要先说明,我们做的谜题,是真正的谜题,而不是“假谜题”。什么是假谜题?就是假装很难,其实根本没什么可思考的;或者很多游戏里,你走进一个房间,看到一个谜题,刚看了12秒,主角就开始自言自语:“也许我该去找找线索?”[笑]太多游戏都这么做了,对吧?这也是假谜题,因为它直接把答案喂到你嘴里了。我们绝对不会做这种事。

我们的设计思路,是既要做真正需要玩家思考、投入精力才能解开的谜题,同时又要避免传统解谜游戏的设计痛点。

说起来很有意思,解谜游戏的经典之作 《神秘岛》,本身就是高度非线性的,你可以去各个不同的区域探索。但后来很多模仿《神秘岛》的解谜游戏,却做成了纯线性的。甚至更早的很多2D点击式冒险游戏,大多也都是线性的。

线性解谜游戏的问题就在于,如果游戏强剧情驱动,而你卡在了一个谜题上,那你就完全没法继续玩下去了,所有内容都在这个谜题后面。现在的玩家遇到这种情况,可能会直接上网搜攻略,但这也会彻底毁掉游戏体验。你花钱买的游戏,居然要靠上网搜答案才能玩下去,这体验太糟糕了。

所以,我们用高度非线性的设计,加上大量可选谜题,来解决这个问题。

Myst 1993
(Myst 1993)

主持人:天啊,我已经等不及要玩了。你确定2026年能上线吗?

乔纳森·布洛:这世上哪有100%确定的事呢?[笑]不过我们基本是确定的。

主持人:80%确定?还是90%?

乔纳森·布洛:差不多是这个区间吧。当然,明年要做完这款游戏,我们还有大量的工作要做。

主持人:是。

乔纳森·布洛我绝对不会上线一款糟糕的游戏。如果到了2026年12月31日,[笑]游戏里还有一些会严重影响玩家体验的深层问题,那我绝对不会把它发给玩家,我会再多等一段时间,因为我们要做的是一款好游戏。

玩过我们前作的玩家,对我们的游戏品质有一定的期待,我们绝对不会辜负这份期待。当然,我并不觉得会出现需要跳票的情况。[笑]

主持人:是,我们都懂。后续几个月,我们也会持续跟进更多更新的消息。对了,我看预告片的时候,感觉到了很强的精神内核相关的内容,是我的错觉吗?

乔纳森·布洛:嗯,应该是的。当然,要看你具体指的是什么,我觉得有几个不同的层面。你看到了什么,让你有这种感觉?

主持人:我也说不好,就是感觉你在通过游戏探索一些东西,我不想剧透,就是感受到了这种氛围。

AI时代的技术哲学、《沉星之序》和游戏产业 | 吹哥访谈录

乔纳森·布洛:在不剧透的前提下,我能说的是,这款游戏的虚构故事架构非常复杂,有多条故事线同时推进。你会前往四个不同的世界,每个世界都有自己独立的故事和角色;你开局操控的主角,也有自己的来处和故事,之后她会进入一个可以碰撞不同世界的设施里——不是字面意义上的把星球撞碎,而是将不同的现实片段具象化、融合在一起,预告片结尾那个提问的男人,也和这个设施有关。

预告片里提问的那个男人,在游戏里比你更早来到这个地方,他留下了一些自己初期探索的录音日志,当然,关于他最终的去向、经历了什么,后面会有一些反转,对吧?

而游戏前半段,大概三分之二的内容里,核心的谜题之一就是:这一切到底是怎么来的?是谁建造了这里,又是为了什么?

作为游戏剧情的创作者,我希望这个故事是有意义的,而不只是单纯的娱乐向剧情。当然,大多数游戏的故事都是娱乐向的,这完全没问题,但很多游戏想故作深沉、强行说教的时候,往往会变得极其糟糕,让玩家忍不住想:“这游戏到底想跟我说什么?

我们绝对不会做这种事,不会居高临下地说教,不会居高临下。但游戏的背景故事,也就是这一切存在的原因,确实和一些精神层面的思考紧密相关:我们该如何理解我们身处的现实世界?宇宙为什么是现在这个样子?它为什么会有这些特性?我们能不能通过模拟、游戏,或是这些小小的现实具象化片段,更好地理解我们的世界,明白我们该怎么做、该如何行事、什么才是恰当的选择?

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当然,故事还在打磨中。美术内容会慢慢定版,玩法也会慢慢锁死,但剧情直到上线前,都有修改的空间。所以还有很多工作要做,但故事的核心方向就是这样:它关乎对“现实为何成为现实”的深度追问。

主持人:这主题太宏大了,兄弟。但显然你完全能驾驭得住,毕竟你做游戏就是为了这些东西,对吧?[笑]其实也不算意外,《见证者》和《时空幻境》,都用各自的方式表达了类似的内核,这次只是换了一种新的表达方式而已。

乔纳森·布洛:是的。而且我可以说,这款游戏的剧情,比前两作要直白得多,有大量玩家熟悉的经典叙事方式,比如角色之间的对话等等,对吧?

对游戏生成式AI的立场:拉瑞安争议、工具演进与伦理考量

主持人:这几天,拉瑞安工作室和生成式AI的相关新闻闹得沸沸扬扬。[笑]我知道我给你挖坑了。

乔纳森·布洛:嗯。

Divinity
(Divinity)

主持人:你对这件事怎么看?

乔纳森·布洛:我先不说这件事本身,先拿前几代的开发工具打个比方,大家就懂了。

很早很早以前,游戏开发者要做3D游戏的纹理贴图,也就是物体表面的色彩变化,必须一个像素一个像素手绘,这就是当时的美术创作。那时候游戏还没有动态光照之类的技术。

几年之后,动态光照成了游戏的标配,美术的工作方式就彻底变了。他们不用再精准绘制玩家最终在屏幕上看到的每一个像素,而是要制作适配动态光照的贴图,画面会随着光照变化而改变。当时这件事也引发了争议,很多人说:“不,我不想放弃这种精准度,我的艺术就是亲手绘制屏幕上的每一个像素。”但如果你坚持这么做,你的游戏就没法实现动态光照,没法做到玩家走进房间,光线随之变暗的效果,对吧?

Alone in the Dark PC DOS 1992 | Copyright Lilura
(Alone in the Dark PC DOS 1992 | Copyright Lilura)
Combat flight simulators PC   | Copyright Lilura
(Combat flight simulators PC | Copyright Lilura)

再后来,游戏里需要制作的内容体量变得极其庞大,开发者开始用各种程序化纹理生成工具,这些都是AI出现之前的工具,大概在15到20年前就开始普及了。这些工具帮了大忙。

水平差的开发者,会直接把工具生成的纹理原封不动地放到游戏里,最终效果一塌糊涂;但优秀的开发者,会把这些生成的内容当作基础素材,用不同的方式混合、调整,做出自己想要的效果,而且效率比在PS里一个像素一个像素手绘高得多,对吧?

现在的AI,其实就是这类工具的新一代迭代。水平差的开发者,会直接跟AI说“给我一张这个角色的立绘”,然后直接放到游戏里,效果肯定好不到哪去。但我相信,有能力的开发者,会用AI工具生成基础素材,再由团队的美术师进行艺术化的加工、调整,最终做出优秀的作品。

OpenArt
(OpenArt)
OpenArt
(OpenArt)

我们工作室目前没有用任何这类AI工具,依然用的是所有传统的开发流程。但我知道,很多大型团队都在AI领域投入了大量资源。而且我一直觉得,这类技术趋势,落地的时间总会比大家预想的要长。AI真正成熟地融入游戏开发工作流,做出优质的内容,至少还要3到5年的时间。

当然,现在已经有很多团队在做早期的尝试了。

主持人:你觉得这其中也存在伦理问题吗?比如美术创作相关的?

乔纳森·布洛:很有可能。但这件事,我觉得应该交给美术从业者们去讨论。

大家应该都听过相关的争议,我再简单说一下核心的伦理问题:这些AI公司靠卖产品赚得盆满钵满,而它们的产品之所以能生成图像——比如你去ChatGPT里让它生成一张图,它能做到的核心原因,是用了互联网上海量的图片做训练,而这些图片里的绝大多数,都是美术师创作的,他们从未因此得到过任何报酬,对吧?

那这个问题该怎么解决?我们就彻底不用AI了吗?我不知道,我不觉得这是最优解。那我们是不是该建立一套机制,给创作者相应的补偿?也许可以。

主持人:但这听起来也极其复杂。

乔纳森·布洛:确实。新技术总会带来各种摩擦和矛盾。我不想让任何人对我有意见,[笑]但举个例子,比如你想给游戏授权一首20年前你很喜欢的乐队的歌,西方国家有成熟的法律框架来做这件事。但这个流程麻烦到,游戏开发里我们基本不会这么做。

“Sheltering Skies” - The Long-Lost King Crimson Live Album
(“Sheltering Skies” - The Long-Lost King Crimson Live Album)

哪怕授权的音乐未必有原创的好,未必完全贴合我们的需求,但授权带来的各种附加限制太多了。比如你基本拿不到永久授权,可能10年之后,你就得把音乐从游戏里删掉;如果游戏已经在Steam上线,团队早就不维护了,那你可能只能被迫把游戏下架,再也没人能玩到了,对吧?

所以,这些为了补偿和保护创作者建立的法律体系,也有它的弊端。如果弊端太过严重,最终只会导致大家干脆放弃使用相关内容,对吧?这件事真的很难。

当然,我不是视觉美术从业者,我深耕的领域是游戏设计和编程,这些不同的细分领域,面临的问题是完全不一样的。

比如编程领域,AI同样是用互联网上海量的源代码训练的。但区别在于,这些源代码大多是开源的,本身发布出来,就是默认大家可以下载、使用、修改的。而且还有风格的问题:代码当然有自己的风格,但它的风格多样性,远不如画家的视觉创作风格。如果有人模仿了你的代码风格,其实根本不算什么大事。但如果你跟AI说“给我画一幅达利风格的画”,那种风格的辨识度是极高的,对吧?[笑]

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所以这完全是两回事,我很乐意让身处这个领域的从业者们,去慢慢解决这些问题。

主持人:所以你们工作室目前完全不碰AI相关的内容?

乔纳森·布洛:是的。毕竟这款游戏我们10年前就启动了,所有的工具都是提前搭建好的,整个开发流程都是AI时代之前的,所以根本不用处理这些问题。

主持人:我懂。那未来的项目呢?抱歉打断你了。

乔纳森·布洛:说到未来的项目,首先,[笑]我其实对AI的实际效果持怀疑态度。

说回之前的话题,所有人都在说“天啊,AI写代码太厉害了”,但我试着让AI生成代码,结果写得一塌糊涂,根本实现不了我要的功能。所以我实在不觉得,它有大家吹得那么好用。

Testing the Jai Compiler
(Testing the Jai Compiler)

我自己试着用AI生成图片的体验也是,要花好几个小时,才能调出一张勉强能看的。过程极其漫长,让人非常崩溃,因为AI根本不理解自己生成的是什么。你跟它说“照着这个再做一张,但是改一下这个和那个”,它只会瞎改一通,根本不知道你要什么,你很难调出真正满意的效果,对吧?

所以,如果你对画面质量没有专业的辨别能力,也不在乎最终生成的图片到底是什么,那AI图像生成看起来确实很厉害。但一旦你对最终效果有明确的、高要求的标准,就会发现它在大多数场景里,根本没法用。

所以问题的核心是:比如做游戏的纹理贴图,我相信现在肯定有很多人在做相关的AI工具,但有没有一款AI工具,能比现有的工具,真正大幅提升创作者的效率,同时保证高质量的输出

Jmail World
(Jmail World)

毕竟用这些工具的人,都是要做高品质游戏的。而那些做低质量游戏的人,本来就会去网上免费下载纹理包,根本没人在乎。

当然,AI也有一些没什么争议的应用场景。比如一个传统的程序化工具,菜单太多、操作太复杂,那我可以加一个搜索框,输入我想要的功能,它就直接调出对应的按钮和功能。我觉得这是最简单、[清了清嗓子]也完全不会触碰潜在法律问题的用法。

但如果再进一步,让AI生成你要混合的图层,那就要打个问号了:它生成的到底是什么?质量到底怎么样?我必须亲自评估才行。同时,我也要看整个行业对“什么是道德的、什么是不道德的”形成了怎样的共识。我们只会在评估了工具本身,确认它符合我们的伦理标准之后,才会考虑使用。这件事本身就很复杂,对吧?

好在,我们今年完全不用操心这些事。

主持人:我在推特上看到很多,有人发一句“想象一下这个场景”,然后AI就生成一段游戏画面,结果看起来都烂得不行。你见过吗?

AI games are going to be amazing
(AI games are going to be amazing)
AI时代的技术哲学、《沉星之序》和游戏产业 | 吹哥访谈录

乔纳森·布洛:见过很多,太多了。比如有人发“天啊,AI做的游戏也太牛了”,结果视频里就是个《使命召唤》的角色跑到火车上,所有内容都毫无逻辑可言。[笑]那就是一段视频而已,先不说视频本身做得烂,根本毫无逻辑,发这些东西的人,根本不理解玩游戏到底意味着什么。

玩游戏,意味着你要根据当下发生的情况、对未来的预期,时时刻刻做出自己的选择。如果所有内容都是随机乱变的,你根本没法玩,那甚至都算不上一款游戏,更别说好游戏了,因为你根本没法和它交互。

这就是现在很多AI炒作的通病。很多不在游戏行业、甚至不在任何和AI直接相关的行业里的人,都被铺天盖地的炒作洗脑了,觉得“天啊,半年之内AI就要取代所有人的工作了”。但你看看这些人发的东西,就会忍不住想:“兄弟,你到底在说什么啊?”[笑]

主持人:是。而且还要强调一点,现在运行这些大模型的数据中心,成本高得离谱。很多做大语言模型的公司,其实都在亏本运营,只是为了在这个看似增长的市场里抢占先机。这就像互联网泡沫时期,所有公司都愿意花一美元获取一个网站用户,就为了打赢同行,以后再赚钱,对吧?有点像网飞的模式。

乔纳森·布洛:是的。所以问题的核心是,[清了清嗓子]我们似乎已经摸到了规模扩张的天花板——也就是靠堆更大的数据中心,来让AI的效果变得更好。过去一年多,我们其实已经进入了平台期。所有公司都在说,自己的模型每个月都在变好,但玩家根本感受不到。

Inside Microsoft’s New AI ‘Super Factory’
(Inside Microsoft’s New AI ‘Super Factory’)

所以,想要AI有本质上的提升,必须要有技术上的突破。

我没法预估这种突破发生的概率,我不是说它短期内一定会发生,也不是说一定不会,这是完全未知的。我们必须在AI的训练算法上做出本质的改变,才能真正提升它的能力,否则它就只能停留在现在的水平。

如果它一直停留在现在的水平,最多也就是在前端加一些结果过滤的功能,根本不会有质的飞跃。而我们刚才也说了,现在的效果,很多时候根本达不到要求。所以,它必须要有新的技术突破。

但很奇怪的是,这里面有一个扭曲的激励机制:如果你是一家AI公司,你肯定想第一个做出技术突破,拥有更先进的技术。但现在的产品已经能给你带来巨额的收益,你就会陷入一个困局:把大部分预算花在“演示产品有5%的提升”这种事上,而不是投入到真正的技术突破里。

我不知道这件事最终会走向何方。AI的未来,完全取决于它短期内能不能实现质的提升,还是说未来五年,它都只能停留在现在的水平,只有一些小修小补。

甚至五年之后,说不定会有其他的技术变革。比如美国可能会建更多的核反应堆,电力供应会大幅提升,我不知道这会给社会带来怎样的改变;说不定在AI实现突破之前,我们就已经用上了清洁、安全的核聚变反应堆,对吧?谁也说不准。哦,对了,还有VR,还有Neuralink(脑机接口)……

Google Gives New Nuclear Power What It Needs — Time
(Google Gives New Nuclear Power What It Needs — Time)

主持人:我正想说这个,VR是不是已经泡沫破裂了?好像进入了平台期,热度慢慢降下去了。

VR行业分析:主流普及遇阻的原因与设计层面的缺陷

乔纳森·布洛:是的,这件事很复杂。我觉得VR没能真正普及,最大的原因,是游戏设计师们没做好。

主持人:我完全同意,这一点应该没人会反对。

乔纳森·布洛:是的。当然还有其他因素。比如,VR能让玩家有真实的身体互动,这是它的巨大优势,但问题是,它很容易让玩家产生眩晕感。

原因有很多,其中一个是渲染帧率还不够快。我觉得,要真正消除眩晕感,至少需要200到300的帧率,而不是现在的90帧。

还有,你头上戴着一个笨重的头显,当你转头的时候,画面总会有一点点延迟和晃动,这也是原因之一。另外,虽然我不是VR专家,但光学层面也有问题:你的眼睛始终聚焦在眼前的屏幕上,但你感知到的物体距离是不一样的,这就会给大脑造成视觉冲突,进而引发不适。

主持人:我用VR的时候,还有个很主观的感受,就是觉得自己像个傻子,还不如出去走走。[笑]

乔纳森·布洛:我其实挺喜欢用Quest 3的,虽然现在它已经不算新设备了,但它是第一款让我觉得“哦,追踪效果真的不错”的消费级一体机。它不需要外部定位器,就能实现不错的追踪效果,当然还有提升空间,而以前Valve的设备,需要在房间里装一堆定位器才行。

Quest 3
(Quest 3)

它很多游戏都能跑到90帧,我很喜欢在里面走动、互动的感觉,但不得不说,它还是太笨重了。

Meta发布了新款的智能眼镜,还有很多相关的产品,我不知道他们的VR路线图是什么样的,但可以预见,硬件性能在未来一段时间里,一定会持续提升:设备会更轻便,帧率会更高,等等。

New Ray-Ban Meta glasses have outsold previous version, Essilux CEO says
(New Ray-Ban Meta glasses have outsold previous version, Essilux CEO says)

但这意味着什么?它会不会在某个节点突破到主流市场?我不知道,至少现在肯定不会。

行业里曾经一直有个说法:“下一代产品,就能实现大众市场的突破了。”但现在,大家应该都意识到了,这条路会很长。

因为想要让大众接受,它必须变成一个放在家里,能随手拿起来用的东西。而现在的情况是,用户刚买的时候会玩一阵子,之后使用率就会断崖式下跌——我不是说某一款特定的设备,而是整个VR行业都是如此。用起来还是太麻烦了,所以用户留存一直上不去。

到底要怎么做,才能改变这个局面?是慢慢迭代,还是说VR永远都成不了主流?我不知道。

但你可以想象一下,如果未来能做出一款眼镜,就和我现在戴的普通眼镜一模一样,没有任何电子设备的笨重感,但它能像80年代的电影里那样,你走在街上,它就能帮你识别对面的人,[笑]我想很多人都会买。如果这个设备还有其他功能,大家肯定会愿意用。

极度空间 They Live (1988)
(极度空间 They Live (1988))

所以往远了看,这些技术的前景都是合理的。问题在于,那个拐点到底在哪?技术要发展到什么程度,才能真正实现普及?

我个人很喜欢VR,也喜欢VR游戏。有个可能有点争议的观点:我觉得现在的VR硬件,其实已经做得非常出色了。当然,还有很大的提升空间,但它的完成度已经足够让人惊艳。而它没能普及,最大的问题,还是游戏设计师没做好。

那我们就要问:VR的核心优势到底是什么?举个非常成功的VR游戏例子,所有玩过VR的人,都知道《节奏光剑》,对吧?这款游戏取得了巨大的成功。它的玩法是什么?就是手和头部的动作,和游戏里的操作1:1映射,玩家的动作非常自然,挥舞光剑、移动身体,都是符合直觉的。它不需要太大的空间,但空间够大的话,体验会更好。

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它没有用那些花里胡哨、但其实根本不好用的UI设计,很多设计师总觉得自己的设计很厉害,但玩家用起来根本不是那么回事。比如用手攀爬墙壁,吸附的感觉非常奇怪,移动的时候完全不知道发生了什么,这种设计太多了。

当然,现在的设备都在优化手势识别,未来一定会越来越好,但我对很多相关的设计,依然持怀疑态度。

比如苹果的头戴设备,默认是没有手柄的,全靠手势识别,当然你可以单独配手柄。但如果我想用纯手势玩射击游戏,难道要对着空气比个开枪的手势吗?那种体验一点都不好。更关键的是,你什么时候扣动了扳机?根本没有明确的反馈,因为你只是在对着空气做动作,对吧?

而游戏手柄就不一样了,比如我的Quest 3手柄,上面有按键,有扳机,还有触觉反馈,按下去的手感非常清晰。物理按键有太多不可替代的优势了。就像现在很多汽车都用触屏中控,取消了物理按键,你只会觉得:“不,还是给我物理按键吧,至少重要的功能要有。”因为物理按键,是操控物体最直观、最可靠的方式。非要把所有功能都塞到平板屏幕里,假装它更好用,其实根本不是。

主机硬件反馈:PS5 DualSense手柄的触觉反馈

主持人:我能不能岔开个话题?抱歉。你对PS5怎么看?尤其是它的触觉反馈,还有扳机键的阻力感。

iFixit
(iFixit)

乔纳森·布洛:我很喜欢这个设计。其实在主机发布之前,索尼办过一场线下活动,展示了新主机的功能和玩法,当时最让我惊艳的就是这个触觉反馈和自适应扳机,因为它是真正的创新。

我们早就习惯了手柄的震动,那种震动是非常模糊、松散的,但DualSense的触觉反馈,还有扳机键能实现的效果,是非常精准、细腻的。当然,有些游戏做得好,有些游戏做得很敷衍,对吧?

但我真的很喜欢这个设计。游戏手柄的发展,就需要这种新鲜的创意。我自己平时不会整天琢磨游戏手柄的设计,根本想不到这种创意。如果每一代主机的手柄,都能有这种新的创意,未来的手柄一定会变得非常有意思。

主持人:是。

乔纳森·布洛:是的。

主持人:天啊,我都忘了我们聊到哪了。[笑]我也是,这个话题岔太远了。

主持人:我的错我的错。

乔纳森·布洛:求大家买我的解谜游戏。[笑]

主持人:必须的。最后一个问题,你怎么看《丝之歌》定价20美元这件事?我没听过你聊过这个。你觉得这会对其他独立开发者造成影响吗?

《丝之歌》定价与当前市场下的独立游戏经济

Hollow Knight Silksong
(Hollow Knight Silksong)

乔纳森·布洛:嗯,我其实不确定。我是这么想的:现在的大环境下,对很多人来说,休闲娱乐的支出变得更谨慎了,每一笔钱都会反复斟酌,对吧?

《丝之歌》定价20美元,很明显,就算定得更高,大家也愿意买,它依然会大卖。

甚至定高一点,他们说不定能赚更多钱?定价永远是一个权衡的过程:定价越高,买的人就越少;如果你的游戏本来就不是面向大众市场的,或者玩家无论如何都会买,那定高一点反而更好;反过来,如果游戏有潜力吸引海量的玩家,那定低一点可能更合适。

但对于某一款具体的游戏来说,什么才是正确的定价?我不知道,这太难判断了。每次我们要发新游戏的时候,都拿不准。

你问我它会不会损害其他游戏的生存空间?我觉得不会。难道就因为《丝之歌》卖20美元,其他游戏就不能卖30美元了吗?我不觉得,哪怕它是一款体量极大、销量极高的游戏,单靠一款游戏,也改变不了整个市场的定价规则。

但我确实觉得,现在这个时期,对很多人来说日子都不好过,大家很难下决心买贵的游戏。

说起来很有意思,美国有个快餐连锁叫Five Guys,以贵出名,对吧?我去那买一个汉堡、一份薯条、一杯饮料,就要25美元。而那些定价80美元的游戏,大家都觉得太贵了,这一点我完全不反对。那些大发行商一直在试探,想把游戏定价提到80美元,甚至有人说“这个3A大作的新章节要卖100美元”,他们一直在试探市场的底线。但我感觉,玩家根本不买账,当然我也不确定。

我可以告诉大家,我们的游戏,绝对不会定80或者100美元。而80美元,也就相当于在Five Guys吃三顿饭而已。[笑]

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如果你真的喜欢一款游戏,可能会玩上几百个小时。所以我真的不知道该怎么衡量这种价值。但我觉得,正因为游戏没有实体,只是屏幕里的内容,所以大家才不愿意为它花太多钱。

主持人:是啊,我和我老婆出去吃顿饭,随随便便就要100美元,也没点什么特别贵的东西,根本没铺张。

乔纳森·布洛:就是这个道理。大概就是新冠疫情之后,经济的后续影响,物价就变成这样了。那一年之后,情况会好转吗?还是会继续艰难下去?经济周期总会走完,我们总会进入新的阶段。

回到游戏行业本身,我觉得最艰难的是2023、2024年,还有今年年初。那段时间,新闻里全是开发商倒闭、大规模裁员的消息。现在这种情况已经少很多了,说明这波行业寒冬差不多已经过去了,当然偶尔还是会有,但速度已经慢下来了。

主持人:是,接下来就看后续发展了,对吧?我希望所有人都能迎来好时候,大家手里有钱了,才会愿意花钱买我的游戏,我才能继续做我想做的事。当然,未来的事谁也说不准,这就是我们必须面对的问题。

主持人:你觉得《GTA6》会给整个行业带来帮助吗?能把休闲玩家拉回市场吗?

游戏行业展望:裁员潮后的行业格局与3A大作的影响

AI时代的技术哲学、《沉星之序》和游戏产业 | 吹哥访谈录

乔纳森·布洛:很明显,任何一款现象级的超级大作,都会让更多人持续关注游戏,让“玩游戏”这件事保持在大众的视野里,对吧?

但它能拓展多少新用户?我不确定,因为GTA系列已经出了那么多部,核心用户早就已经在那里了。但另一方面,距离《GTA5》发售已经过去太久了,当年很多还没到玩游戏年龄的孩子,现在已经长大了,这可能会带来一批新用户,对吧?我也不确定。

我其实不是回答这个问题的合适人选,因为这种全球知名的超级3A大作,根本不是我做的领域。

主持人:我懂我懂。非常感谢你今天抽出时间,兄弟。真的万分感谢。大家一定要去把游戏加入愿望单。你还有什么想跟大家说的吗?

结尾:社群渠道、后续更新与结束语

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乔纳森·布洛:大家可以把游戏加入愿望单。我们也有其他的渠道,让大家能了解游戏的最新消息。我们有官方推特账号,我忘了具体叫什么了,会放在简介里。还有Discord社群,团队的成员会经常在里面和大家交流,回答关于游戏的问题,等等。

等到明年,我们肯定会有更多的官宣内容。

主持人:太棒了。后续也会有更多的消息,对吧?答应我,游戏上线之后,一定要再来一次节目,我们好好聊聊这款游戏。

乔纳森·布洛:一定会的。游戏还没做完,我们还有很多内容,要留到之后再官宣。哪怕预告片里展示的内容已经很复杂了,我们还有大量没展示的东西,对吧?

主持人:这些内容,你会在上线前放出来,还是留给玩家自己去发现?

乔纳森·布洛:我觉得有一些核心的内容,一定要留给玩家自己去探索。当年《见证者》我就是这么做的,效果非常好。当然,也有很多可以和大家聊的内容,所以后续怎么走,我们再看。

主持人:太好了。再次感谢你今天的时间,真的非常感谢。

乔纳森·布洛:不客气,聊得很开心。

——

延伸阅读:

沉星之序 | 在十年之后相遇