这是一篇关于我的游戏的总结性文章。如果你对游戏开发有兴趣,希望这篇文章对你有帮助。如果你介意少量剧透的话,推荐你通关后再观看。
从SideProject起步
整个小三角闯方塔的开发周期大概是一个月,是我开发过最顺利最快的项目。做到这点你需要两件事:1.设计游戏的规则而非特例 2.把规则变成具体可用的代码。
一开始,这只是我换换脑子用的一个Side project项目(名字来自于魔塔)因为魔塔的英文名是tower of the sorcerer,换成Square就是我们的游戏(后来处于命名简洁原则去掉了the)。

做这个游戏主要是因为我玩完了时空幻境周年纪念版的评论音轨模式,想尝试印证一下我对里面谜题设计讲解的理解。众所周知加深理解一个东西的方式就是自己做一遍。顺便一提,如果你真的喜欢解谜或者是更通用的游戏设计课,这个游戏的评论音轨模式简直是免费大师课。
就最后的实现而言,我可以给这个游戏7/10。很好的达成了一开始我的设计目标——简洁且能满足我的某种强迫症。
一开始我在思考规则的时候就想做一个虽然是回合制+走格子但不是推箱子的解谜游戏(因为这种解谜游戏太太太太太太太多了)。我主要参考了两款游戏作为模板:一款是我童年玩过的宝开经典游戏木乃伊迷宫:你需要躲避敌人然后达到终点:

另一款则来自于一个相对冷门的解谜游戏Pâquerette Down the Bunburrows,在游戏里核心就是理解AI的行为模式并利用它。

只用了圆三角方块并且没有文字
受到我一个朋友弄的034Gamejam挑战启发。(只用圆三角方块就能做游戏)我觉得只用几何图形就足够了。不过我还是做了一些额外工作比如显示关卡名和操作提示。

没有文字则是我在这次实践中发现的一个重要原则(不出意外的话我之后的作品都会走这个风格)。我去年玩到了一个很棒的独立游戏《Öoo》就是一款0文字的游戏。人们低估了游戏图像的力量以及游戏自己就可以通过玩来教会你的力量。

我推荐的另一款没有文字的游戏是国内解谜游戏作者Artless的《顿悟Understand》,全程同样只用游玩和图形就做到了其他游戏的作用。

如果我们倒退回游戏最初的年代,这种游戏才是主流。以前的游戏受限于卡带内容,制作者必须想到让你直接就能玩的方法,不然他们就只能附赠你一本厚厚的说明书。无论是《超级马力欧兄弟》还是《俄罗斯方块》他们都能做到这一点。
画面风格上,我并不想让游戏“丑”所以我加了一些Gameboy的复古元素以及一些简单的动画去确保游戏不会看起来太丑陋。

除此之外,游戏美术的细节还有一些提示作用。在这个游戏里敌人表情发生变化并不只是一个彩蛋。
组合机制和正交
在游戏后期我引入了很多新的机制,不过机制和机制之间如果不思考他们的交互作用是很无聊的。为此我专门制作了一张表格:

其中的内容为避免剧透进行了打码。当你有一个新机制的时候,最佳的设计思路就是把他和之前出现过的东西组合看看能不能诞生什么新东西出来。所以后面很多时候我只是简单组合了一下已有机制他就已经很有趣了。
在游戏的后期会有一关出现之前所有的重要机制,这算是对玩家的某种“终极测试”
机制与关卡灵感
一开始我并没有想好所有的机制,我只是想。《木乃伊迷宫》里敌人可以移动两步,我希望会敌人会被墙卡住这个点子保留但是改变敌人的移动——这就是小球斜向移动机制的来源。然后处于一个BUG,敌人距离玩家恰好一格的时候会把玩家识别为墙而不是立刻吃掉玩家,这个机制我觉得相当有趣所以保留这个bug并把它转换为Feature。
关卡设计实际上反而更简单,在确保基础机制足够有趣的情况下,把这些元素大概组合就能得到一些有趣的结果,然后再不断试玩、试验、删改就可以慢慢打磨这些关卡。不过我还是用了一些技巧:
误导和重编
这是游戏里最常用的两个技巧,让那些明显的答案失灵,改编已经出现的关卡引入新变量看看玩家怎么应对。

这是游戏早期会出现的难点,很多玩家被这关卡住甚至高呼不可能解开,就是因为这关使用了误导的思考,只有玩家深入思考机制本身才能解开。

后期会出现这关的重编版,引入了其他机制和调整,玩家是否还能正确地解开。
除此之外,关卡作为一种对话有时候可以展示很强的幽默感:比如一个看起来很难的关实际上很简单。

反过来一个看起来很简单的关却可以很难,这就是关卡设计的魅力了。

最后
这次开发之旅总体下来相当愉快,我在里面学到了很多设计思路和编程技巧。如果之后有机会可能我也会想尝试制作DLC,不过眼下我打算继续完美酒保的开发。我坚定了两件事:1.游戏不需要任何语言 2.只要坚持自己的创作路线就能做出还不错的东西。
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