模拟赛车游戏《Project Motor Racing》已于3月25日发布大型更新,内容包括提升 UI和图像品质、优化动态表现,以及新增真实存在的赞助商等多项内容,大幅强化了整体的游戏体 验。本作现已登陆 PlayStation 5/Xbox Series X|S/PC(Steam/Epic Games Store/Windows)平 台。
此外,收录9款日本GT赛车以及1条赛道的最新付费DLC“Japanese GT500 Pack”也于3月31日发布。
大型更新及介绍宣传片现已上线
3月25日发布的大型更新大幅提升了本作的整体游玩体验,使游戏整体的UI焕然一新,导航、菜单、 设置、系统以及比赛信息等内容的可读性提升。更新也对所有组别的轮胎模型、操控体验以及物理 表现进行了全面调整,并通过改进抓地表现、强化G力感应动作,以及加入更真实的碰撞模拟等更新 内容,为玩家带来前所未有的逼真驾驶体验。

不仅如此,自4月1日起,通过引入反作弊系统及优化参赛流程等举措,进一步强化了游戏的在线玩法功能,同时还拓展了所有组别均可参与的排位活动。除了提升画面质量与性能之外,在可以体验赛车车队运营的职业生涯模式中,还新增了真实存在的赞助商与颁奖仪式。凭借全新的UI与结构的 调整,为玩家带来更加充实的游戏体验。
最新DLC“Japanese GT500 Pack”现已上线!
多款日本赛车在“Japanese GT500 Pack”中闪亮登场,让玩家能够尽情体验GT赛车的巅峰—— GT500组别的魅力,包括5款具备超强下压力、精准操控和惊人速度的现代GT500赛车,以及4款搭载涡轮发动机、配备独特空力套件的日本GT锦标赛时代的经典名车。

此外,DLC中还收录了兼具技术难度和复杂布局的赛道“Takimiya Circuit”,使玩家获得更真实的赛车体验。无论是追求极限圈速,还是参与多组别竞速,玩家均可充分感受日本GT赛车独有的速度、传承与激情。
DLC收录车型
- SUPER GT cars (GT500 EVO)
- 2024 Honda Civic GT500
- 2022 Honda NSX GT500
- 2022 Nissan Calsonic Impul Z GT500
- 2021 Nissan Motul Autech GT-R GT500
- 2022 Toyota GR Supra GT500
- JGTC (GT500) - 2003 Honda NSX JGTC
- 2004 Nissan Fairlady Z (Z33) JGTC
- 2003 Nissan Skyline GT-R (R34) JGTC
- 2002 Toyota Supra JGTC


机核专访
感谢世嘉的邀请,机核网有幸与 Straight4 Studios 传播与营销主管 Alex Martini 以专访形式进行了沟通。在发售之初,《Project Motor Racing》采用的非传统赛车引擎与宏大的 True2Track AI 物理构想在展现技术野心的同时也暴露出了一系列底层兼容与性能优化的阵痛。面对社区的反馈与质疑,Straight4 Studios 并没有选择回避,而是通过密集的数据排查与底层重构,筹备着旨在全面翻新的 2.0 大版本更新。 采访汇总如下(为语义清晰起见,行文有所改动):

开发组坚持让 AI 使用玩家级别的物理模型(True2Track),这在技术上非常宏大,但也导致了巨大的 CPU 负担。在优化过程中,你们是如何解决 AI 在复杂车群中“认知过载”导致的行为失常的?
我们经过深思熟虑,决定让AI运行与玩家相同等级的物理系统,目标是避免"脚本驱动"的行为模式,让AI以玩家的方式与世界真实互动。这一决策带来的关键取舍在于CPU负载。以一场16辆车的赛事为例,我们实际上是在并行运行多个完整的物理模拟,本身就会产生不小的性能开销。

游戏发售后我们逐渐意识到,这种对物理纯粹性的坚持,并不总是符合玩家的优先需求。玩家不仅关心AI行为是否真实可信,同样在乎更多的参赛车数、稳定的性能表现,以及连贯统一的比赛体验。因此,我们一直在寻找合适的平衡点。
在AI的运作逻辑上,我们系统中的AI更接近真实车手,而非传统赛车游戏中的AI。它并非单纯沿样条线路行驶,而是接收外部信息后自行决策,包括转向、油门和刹车。这带来了许多优势:自然的表现差异、压力下的偶发失误,以及不同车辆根据自身特性呈现出的不同驾驶风格。但这也意味着AI是在"真正驾驶"车辆,它依赖所能"看到"和预测的信息行动,对车辆状态极为敏感。不同组别(如GT3、LMP、NGT)在操控需求上差异极大,因此AI在某一组别中表现出色,在另一组别中可能就会显得吃力,这种差异在雨天、寒冷清晨等特殊条件下尤为明显。

坦率地说,游戏首发时我们在参数调校上过于激进:侵略性设定偏高,安全缓冲距离被过度压缩。设计初衷是通过双方共同进行碰撞规避来让比赛更加紧凑,但实际效果出现了问题。玩家需要更大、更可预测的缓冲空间,而由于缺乏有效的雷达或反馈机制,玩家对近距离对抗根本难以作出准确判断。
为此,我们已提高基础安全缓冲距离,为玩家增设了专属缓冲区,加入了玩家专用雷达系统,并改进了弯角预测算法,使AI能更准确地判断相邻车辆的位置。这些调整已让AI的行为明显更加稳定,也更易于理解。
后续我们将重点推进两个方向:一是提升CPU的效率与可扩展性,以支持更大的车阵规模,并减少高负荷下的极端情况;二是持续改进AI模型本身,加强预判能力,改善拥挤环境下的空间感知,并在不同组别之间提供更一致的表现。
作为一个非传统的赛车模拟引擎,GIANTS 10 在发售后暴露出了一些底层兼容性问题。在过去几个月的开发中,你们遇到的最难攻克的引擎层面的“天花板”是什么?
实际上,我们并没有遇到某种单一的"技术天花板"。真正的挑战在于,如何将一套最初为另一种类型模拟所打造的引擎,逐步演变为能够支撑高端赛车模拟需求的系统。

目前外界讨论较多的问题,与其说是硬性的技术限制,不如说更多涉及性能表现与玩家的主观感受。玩家反映的问题主要集中在某些场景下的帧率不稳、长时间游玩后的性能下降,以及引擎在持续高负载下的整体表现。这些反馈都是合理的,这类问题只有在物理、AI、流式加载、输入等多个系统同时长时间高压运行时才会集中显现。

另一个现实因素是玩家的既有印象。由于这个引擎与《模拟农场》联系紧密,玩家很自然地会认为它不适合用于高速赛车模拟。但我们并不是将引擎原封不动地套用,而是与 GIANTS Software 密切合作,持续进行改造:移除不相关的部分,强化可用的部分,并构建赛车模拟所需的更严格的实时系统。因此,真正的挑战从来不是"这个引擎做不到某件事",而是如何对它进行精准调整与打磨,使其最终达到赛车模拟所要求的水准。
许多玩家反映比赛中后期会出现性能下降。这是否涉及到内存泄漏或是动态天气/轮胎磨损计算的堆叠?目前的优化方案是如何精准定位并解决这一点的?
我们所观察到的问题,并不是传统意义上的内存泄漏,而是多种系统因素在长时间运行后叠加作用的结果,包括内存使用方式的变化、系统压力的累积,以及少数极端情况下的资源竞争。

为了准确复现并定位这些问题,我们在内部对超长比赛场景进行了反复的试运行,并得出了几项关键发现。首先是Lua内存使用问题:我们发现某些阶段Lua状态的使用量会突然飙升,在不合适的时机触发垃圾回收机制,造成短暂卡顿。为此我们持续优化内存分配方式,降低峰值占用,使垃圾回收的行为更加稳定可预测。其次是内存碎片化问题:随着数据在游戏运行过程中不断被加载和卸载,内存碎片会逐渐加剧,虽然不是泄漏,但会提高分配成本、降低缓存效率,影响长时间比赛的整体性能,我们正在重点改进数据流缓冲区的管理与复用方式。物理系统本身则不会随时间积累状态导致性能下降,每一帧的计算量是恒定的,这是我们明确保证的。
此外,我们还排查到一个特殊的极端案例。部分方向盘设备在长时间游玩后可能因高温或负载进入饱和状态,导致力反馈处理与遥测数据、输入处理在主线程上发生资源竞争,偶发性地阻塞物理线程,造成间歇性卡顿。这一问题目前已修复。
总体而言,这并非某个单一原因所致,而是多种系统行为在长时间比赛中逐步显现的综合结果。我们已处理了影响最大的问题,并将持续优化内存使用与数据流系统,确保性能从比赛开始到结束始终保持稳定。
雷达系统和滚动起步等功能是玩家呼声最高的。为什么这些在模拟赛车中属于“基础设施”的功能在发售之初会被推迟?2.0 版本中这些功能会有怎样的创新表现?
关于接近雷达,我们做出了错误的判断。雷达系统在发售前已经开发完成,但我们没有将其纳入首发版本,这是一个决策上的失误。为了弥补这一点,我们在发售后的首个月内迅速将其加入游戏。

滚动发车系统则要复杂得多,目前仍处于开发阶段。我们希望将它正确、完整地实现,而不是为了赶时间仓促上线,因为这一功能还会对我们后续计划引入的其他模拟层次产生连锁影响。
更广泛而言,2.0版本将全面强化整个模拟体验,满足玩家对许多基础功能的期待。此次更新将带来全面重新设计的UI,使导航更清晰便捷,并引入情境化提示来帮助玩家理解车辆设定与力反馈。优化后的操控感与轮胎物理特性将让车辆在极限状态下的反应更线性、更渐进。力反馈效果也将得到改进,默认设置下的反馈力度更强,信息传达更加清晰。线上系统方面,我们强化了反作弊机制、比赛流程,并引入驾照积分系统以促进更干净的对抗。生涯模式将更加结构化,提供更明确的成长进度感。画面、性能与稳定性也会持续提升。2.0版本的核心目标,是建立一个更扎实的基础,让模拟体验更直观、更一致,也更符合玩家对现代赛车模拟游戏的期待。
在即将到来的 2.0 版本中,哪一个技术模块的重写耗时最久?它能带来多少百分比的性能提升?
感谢这个问题。在此前的七次更新中,我们已对部分问题进行了针对性的处理,而2.0版本则是更系统、更全面的一次改进。
如果要说最重要、也在某种程度上最出乎意料的挑战,并不是核心物理引擎本身,而是轮胎模型,以及车辆与车手之间的信息传递方式。底层物理系统的运行符合预期,但抓地力与打滑状态的呈现缺乏足够的清晰度与渐进感,导致车辆给玩家的感觉"不可预测"且"不够直觉"。对于一款赛车模拟游戏而言,车手与车辆之间的"对话"至关重要,而我们在首发时没有把这一点做好。

为了解决这个问题,我们调整了开发模式,引入了一批有深厚模拟赛车经验的玩家和开发者,让他们直接与车辆操控团队协同工作,实现更快的迭代节奏与更精准的反馈。更新后的轮胎模型与多个组别的操控表现已充分体现了这些工作的成果,涵盖GT3、GT4、Porsche 992 Cup、GT、N-GT、Mazda MX-5,以及Japanese GT500 Pack中的GT500。现在的驾驶体验更加循序渐进、可预测性更强,从抓地到打滑的过渡更加清晰,力反馈也更为真实。
另一个核心改进领域是UI、UX与易用性。我们低估了玩家,尤其是新手和中级玩家,在使用车辆设定和力反馈系统时所面临的学习成本。系统有一定深度,但缺乏足够的引导。2.0版本通过彻底重做UI并引入情境化提示来解决这一问题。提示会告诉玩家该选项的具体作用,以及它如何影响车辆的实际特性,在不削弱系统复杂性的前提下,让模拟体验更易于理解和上手。
这两个方向有一个共通的核心原则:关键不仅在于系统本身做得多好,更在于是否将信息清晰地传达给了玩家。这是我们此次改进工作的根本出发点,也将是我们未来开发模拟游戏时始终坚守的方针。
感谢接受我们的采访!有什么想对玩过本作的中国玩家说的吗?
致中国的各位玩家:我们由衷感谢你们在《Project Motor Racing》中投入的时间,尤其感谢那些在发售初期就选择支持我们、并将清晰而充满热情的意见反馈给我们的玩家。
我们清楚游戏在发售时的体验未能达到预期,令真正热爱模拟驾驶与赛车文化的玩家感到了失望,对此我们深感遗憾。团队认真倾听了来自社群的每一条反馈,这些声音也直接推动了发售以来一系列改进工作的方向。

我们对中国赛车游戏的发展历史怀有深深的敬意,也深知赛车运动在中国具有重要的文化意义。中国迅速壮大的模拟赛车社群,体现了玩家对真实性与竞技性的高度追求,这份热情我们始终心怀尊重。
2.0版本代表着一次重要的跨越,但更重要的是,它标志着我们工作方式的转变,变得更加严谨,更加专注,也更加贴近玩家的期待。希望中国的玩家能在这次大型更新中,切实感受到我们的热情与诚意。
再次感谢你们的支持、耐心与坦诚。我们将继续努力,用品质赢得你们的信任。
评论
暂无评论,快来抢沙发。
需要登录平台账号;点击后弹出登录框。