科幻、赛璐珞、以及双人冒险:《轨道双子星》前瞻试玩报告

在“双人合作”这一游戏类型逐渐被玩家认可后,不少工作室都开始尝试这一题材。然而,相比传统的单人游戏,合作类型作品对机制设计与默契引导的要求更为严苛,开发难度自然也高出许多。

去年的TGA颁奖典礼上,一款名为《轨道双子星》的双人合作冒险游戏首次亮相;而在今年年初的任天堂第三方直面会上,这款作品正式确认将于夏季独家登陆NS2平台。作为一款非第一方出品、却于NS2平台独占的独立游戏,它凭借昭和时代的动画质感,以及两位主角在太空中相互协作的冒险故事,成为了许多玩家的关注对象。

科幻、赛璐珞、以及双人冒险:《轨道双子星》前瞻试玩报告

前几周,机核受邀前往负责本做开发的Shapefarm的工作室,体验了本作的部分内容。如果你对本作感兴趣,这篇前瞻文章或许能起到一些参考作用。另外,我还有幸近距离采访到了本作的四位核心主创成员,与他们聊了聊本作从构思到打磨中的故事,详情请参考文章:《跨越国界,感受一群“老二次元”们的热情:Shapefarm团队采访小记》

版本概况

《轨道双子星》是一款需要两个玩家参与的双人合作游戏,不包含单人模式。两名玩家将分别扮演探险家真纪与尾村。为了从一场肆虐的“超自然宇宙风暴”中拯救摇摇欲坠的空间站家园,二人携手踏上了一场横贯宇宙的冒险旅程。为保持新鲜感,本文除世界观设定外,将不会涉及任何主线剧情的具体细节。

本次我体验到的内容大约一小时的游戏开篇部分,其中包含了一段完整的核心解谜环节,一个双人对战小游戏,以及若干可供自由探索的场景。值得注意的是,本作并未提供单人模式,因此整个试玩过程均由我与另一位媒体老师以分屏协作的方式完成。我操作的角色是尾村,两位角色在基础性能上并无显著差异。

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整部游戏的主线以章节推进,可在主菜单随时选择。值得一提的是,每个章节的标题居然都设计了专属的Logo,细节设计十分到位。另外,本次试玩版本尚未提供拍照模式。

“赛璐珞”的老味道,太对味了

对日本动画而言,昭和时代末期(即上世纪八十年代末)是一段风格极为鲜明的时期。彼时的动画仍采用人工赛璐珞上色技术,画面因而呈现出独特的胶片质感与物理厚度,色彩饱满且富有层次。

在经济泡沫破灭前的背景下,制作方不惜成本,画师们则在赛璐珞片上极尽细节堆砌之事。正是在这一时期,诞生了《阿基拉》《机动战士高达 逆袭的夏亚》等帧数极高、动作流畅到“令人咋舌”的经典作品。不计成本的投入,不仅将日本动画从业者的技艺推向了手工时代的巅峰,也让那个年代的动画沉淀出了一种跨越时间维度的独特魅力。

而《轨道双子星》自公布以来,最令人眼前一亮的,莫过于那股扑面而来的九十年代复古动画风味——赛璐珞动画那清晰分明的线条感、色块间的高对比度、微带颗粒的胶片滤镜,以及各种略带夸张的时代感设计元素。它给我的第一印象,正是一种“既怀旧又鲜活”的奇妙观感。

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如果要用最直白的词语来形容,恐怕只有“惊艳”二字才能表达我对《轨道双子星》画面表现的感受。

我觉得《轨道双子星》的画面颇有几分《龙珠GT》或早期吉卜力动画的神韵:无论是空间站内错综复杂的机械结构,还是太空中闪烁的粒子特效,它都严格遵循着“手绘动画”的视觉法则。比如当角色将水喷洒到地面时,水柱会以一种高度概括的动画式泼溅形态散开,而不是在模拟的真实水流表现。

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真纪与尾村两位角色拥有着利落干净的轮廓线条,即便将镜头拉近,服饰上的细节依然清晰可辨;场景中的物体光影层次分明,却不刻意追求写实,使得每一帧画面都仿佛是从某部尘封多年的经典太空冒险动画中截取而来。起初我一度以为游戏中的大部分道具与场景元素是2D贴图,可随着镜头转动才发现,开发团队通过复杂的着色器处理,让3D模型成功塑造出了动画般的2D质感。

除去镜头旋转以外,角色的行动、机关的移动、火焰等特效的播放,都刻意保持了每秒24帧的电影帧率。所以从体感上来看,游戏更像是在30帧运行的基础上模拟出了24帧的影像节奏。开始或许需要些许适应,但习惯之后便会发现,这种精心设计过的帧率与手绘风格的特效交织在一起,既保留了手绘动画的韵味,又保证了游戏的流畅度。

换个角度来看,游戏在动画与游戏的观感间,找到了一个很精妙的平衡点。

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更夸张的是,为了保证这种动画电影的质感,就连游戏中选项菜单的切换动画也采用了同样的帧率,这让我着实觉得有些意外了。

穿插于游戏体验中的,还有采用2D技术制作的过场动画。虽说动画的制作流程早已进入数码时代,然而《轨道双子星》并没有追求什么新鲜的技术展现,而是采用了最传统的2D手绘方式——他们与动画工作室Studio Massket合作,以昭和末期的美术风格,制作了一段段欣欣向荣的、太空站里的生活场景。

在我看来,《轨道双子星》能呈现出如此精致的美术表现,很大程度上得益于NS2升级的图形处理能力,以及开发团队对画面细节的执着追求。在试玩版的飞船内部,藏着大量可供互动的元素:例如,向草地洒水便会催生出茂密植被;不小心碰到工作中的居民,他们或许会从梯子上一个趔趄跌下来;打开舱内某扇紧闭的闸门,可能恰好瞧见一只藏在里面的猫咪;启动发电机时,那带着电流与蒸汽缓缓运作的巨型机械,展现出略带夸张的动态变形质感。

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可以落座的沙发、能够捶打的沙袋、随意拨动的开关……虽说这些大量的细节并不会影响到主线流程的推进,可又得益于这些细节,这座太空站才不至于沦为冰冷的任务派发地,而是化作了一个有生活气息的居所。

更不用说两位性格截然相反的主角了。试玩过程中,真纪给人的定位总是热情、主动的一方,而尾村则恰好构成了她的反面。两人待机时的小动作、奔跑的姿态,乃至用于简单交流的表情动画,都全然不同。正是这些细枝末节,让这个架空背景下的太空站显得无比生动。

《轨道双子星》所呈现的并非是冷峻的机械"科幻感",而是一种对细节描绘近乎偏执的热情——大到飞船引擎的轰鸣,小到角色待机时的一个表情,这些细节都在不断提醒你:这是一个充满着未知、却又如此鲜活的新世界。

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除去场景中各式交互元素,细腻的模拟扫描线与边缘色散滤镜,更进一步烘托出了昭和时代那种独特的动画风味。不过本次体验版本并未开放画质选项,因此尚不清楚游戏在60帧性能模式下的表现。

但无论如何,《轨道双子星》在视觉层面所展现的完成度与风格,已经足够令人印象深刻 —— 用开头的话来形容,这大概就是“惊艳”的最好体现吧。

不一样的“双人合作”

如果说《轨道双子星》的画面足以让像我这样的“老二次元”一见倾心,那么它的玩法设计便是构成这部作品真正的灵魂所在。起初我一度认为,它的核心玩法大概与那些声名在外的双人游戏相差无几。但接连闯过几个设计巧妙的谜题后,我才开始察觉到,这套系统似乎走了一条完全不同的路子。

简单来说,《轨道双子星》的核心是一种“非对称式双人合作”,也就是说,两名玩家在游戏过程中需要承担截然不同的职责,而并非简单的同步操作或镜像玩法。为支撑这一设计,游戏内提供了一套彼此呼应又各具特色的工具系统。

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在试玩版中,我体验到了爪枪、喷水泵与光束炮三种道具:爪枪可用以抓取并移动平台,启动开关或为搭档创造新的行进路径;喷水泵则能用高压水流远程触发机关或扑灭火焰;光束炮的功能恰好与喷水泵相反,既能给电池充能,也能熔化金属障碍物。

这些工具的真正威力不在于单打独斗,而在于协同配合。比如在试玩的开始部分,飞船的引擎突发大火,此时便需要一名玩家用爪钩固定住紧急闸门,另一名玩家则趁机用喷水泵扑灭引擎内部的火焰;又比如驾驶飞船穿越狭窄洞穴时,一名玩家需通过站位来控制飞船大体航向,而另一名玩家则必须用爪钩抓住凸起的岩壁,帮助飞船完成急转弯。

但操作工具时也需多加留意:像光束炮这类道具会误伤队友,而喷水泵与爪钩稍不留意甩到对方身上,也会造成短暂的硬直——种种细节上的设计,迫使我必须时刻关注搭档的状况。

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在试玩的过程中,这种对默契的要求几乎贯穿了每一个场景。游戏里极少出现“一人解谜一人等”的空窗期,更多时候是两人同时被推着往前走。到了某些需要按颜色输入的密码环节,我们两人手中的开关颜色甚至会随机互换——明明刚分工好谁管哪个色块,下一秒就全乱套了。

也正是这时,我才发现所谓的“交流”根本不需要去刻意组织。输入密码时我们会下意识地提醒对方“该你了”,掉进陷阱时,也会随口说一句“没事,再来一次”。

这套需要线下沟通的设计思路,对不善言辞的玩家或许不算友好,但对于能够同频的搭档来说,它所催生的默契感,恰恰是这类游戏最迷人的地方。

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回头来看,这套非对称设计的真正精妙之处,并不在于工具本身有多丰富,而在于它始终在动态调节两个人之间的关系。某些谜题会让一种工具的操作难度上升,另一种相对下降;它不强求两位玩家水平相当,反而会让更熟练的那一方可以自然而然地担负起引导大局的责任。

工具可以随时更换的设定,又在这个基础上留出了商量与分工的空间。换句话说,游戏在意的不是谁的"个人能力"更强,而是在于两名玩家是否能在不断变化的谜题中,找到一种只属于彼此的配合节奏。

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除了主线的解谜环节之外,游戏还嵌入了一系列趣味小游戏。这次我体验到的是两个人在规定时间内射击对方的PVP内容,虽然没有什么实质性奖励,但它确实可以有效避免主线解谜带来的持续精神紧绷,为双人互动增添更多趣味。

尽管我十分欣赏《轨道双子星》这套双人玩法,但也不得不承认,部分谜题关卡的设计是具备一定操作门槛的。由于我和另一位媒体老师都算比较擅长动作游戏,因而通关过程相对顺利;但对于新手玩家而言,个别地方恐怕需要付出更多耐心与尝试。好在游戏的重生机制并不严苛,而且在一些流程较长的关卡里也设置了中间检查点,这多少在一定程度上中和了难度带来的压抑感。

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就目前体验到的内容来看,《轨道双子星》以“”非对称合作为“”核心,搭建起了一套内容丰富、节奏有致的双人合作体系。用道具间的联动、角色分工的动态切换,以及小游戏对节奏的调剂,构成了一次张弛有度的试玩体验。

当然,它并不讨好独狼玩家——因为游戏要求两个人必须要并肩坐下来,开口说话,彼此倾听。可对于那些愿意跨过这道社交门槛的玩家来说,这款游戏或许能让他们重新找回“一起玩”z最本质的乐趣吧。

结语

作为Shapefarm工作室的首部原创作品,《轨道双子星》这段初期游戏体验给我留下的印象是“想明白了”——它不盲目追逐“双人游戏”的潮流,也没想着去讨好所有玩家,而是老老实实地扎根于复古动画美学,用一套非对称合作的玩法把两名玩家真正“绑”在了一起。至少在我玩到的这部分内容里,那种植根于游戏深处的、小时候与伙伴肩并肩坐在一起打游戏的快乐,是实实在在能感受到的。

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《轨道双子星》坚持的路线,确实谈不上追赶什么潮流——没有开放世界,没有竞技场,只有一个需要两个人一起讲完的故事。但也正因如此,那些愿意拉上朋友,坐下来试一试的玩家或许会发现:在这个回响着昭和年代动画余韵的太空世界里,能有一段并肩走过的冒险,或许就已经足够了。