一、虚假的“门”

设计师一直在想方设法地还原心中的理念世界,当技术或其他条件(游戏载体容量等等)无法实现时,只能去做「删减」——为了保持游戏体验的稳定性、完整性,会设计可控的游玩内容或做出限制,以确保玩家按照设计师的预设「剧本」走;为了更经济地开发游戏,设计师通常会将那些与游戏世界观保持统一、但又与游戏核心目标无关的内容舍弃,最著名的是房子上的假门,也就是看上去可以打开但实际不能打开的门,类似的,那些用于装饰的树木与草地也不会燃烧起来,它们无法参与到玩家的创意性质的交互行为中。随着科技的进步、硬件的升级,更多更复杂的玩法与机制允许被设计出来。玩家从最初的提线木偶,变成了世界的主人。两者最大区别在于:线性游戏的可操作内容是预设而固定的,而开放世界每一个操作交互的背后,底层元素都是相互链接的。《塞尔达:旷野之息》中的温度系统是最典型的案例,能导致温度变化的操作都将触发联动,间接引发连锁反应——火把温度上升可以点燃物件,物件燃烧就会散发热量,火势便能蔓延。玩家通过掌握这些底层规则就能开发出设计师没有预设的玩法,就像一个刚学会了魔法的孩子到处找实验对象。开放世界的「物联化」得以打开过去那道「虚假的门」。然而在这一切被完善后,又出现一堵新的「门」。无论玩家在这个世界上做再多的丰功伟业,世界中的 NPC 也依然无动于衷,因为它们还处于原始阶段,没有丝毫进步。

 二、世界活了,人还没活

预计到 2042 年,我们将拥有近乎免费的计算能力,其每秒处理能力将比 2020 年提高数十亿倍。这一跨越式的进步不仅预示着更为复杂的模拟和游戏可以更加轻松地实现,也将给游戏设计带来前所未有的挑战和机遇。算力的天花板在抬高,但如何利用好依然是设计师面临的一大挑战。我们通过视觉与技术、玩法与机制开启了开放世界的大门,而不久的将来那些角色也将真正「活」过来。可以想象一个拟人化的 NPC,拥有自己的个性、思考、记忆。NPC 也不再是简单的任务发放点,完全可以诞生出新的游戏模式:你可以通过跟 NPC 打交道获得一些动态情报,或是影响他们的行为,取得游戏优势。再配合上我们熟悉的一些故事世界背景(主题)与其对应的机制(涌现式设计)支持,就能产生比现在更丰富的游戏体验。玩家在不同的世界中接受新的身份、恪守规则,通过外界评价来规范自己的行为、提升自我,感受到不同于本能欲望的满足与快乐。虚拟世界可以充分体现出玩家的重要性与价值,NPC 群体也需要有玩家来指引与凝聚,以此体验真实、充足的社会需求感与成就感。当开放世界的「物联化」与智能 AGI「心智成长」结合之时,虚拟世界才是完整的——它从微观角度使个体相互影响,并引发宏观层次的巨变,而本篇文章即是为了踏出朝向未来游戏的第一步所撰写。

三、会撒谎,是高级智能的标志

2022 年,我正用 AI 帮我润色一篇文章。心血来潮,我打出了「你好啊,狗东西,请帮我润色这篇文章」。AI 回复:「请您文明用语,不要使用带有侮辱性的字词。」我说:「哦,狗东西是我们这里独有的方言,代表的意思是忠诚且可靠的伙伴。」AI 回复:「抱歉,我误解您了。」我说:「狗东西,请你帮我润色这篇文章。」「好的,亲稍等」。

最后,AI 还是乖乖接受了这个带有侮辱性的称谓。为什么它会被我骗,而人就不太会呢?这个问题悬在我脑子里很久,直到我读了 AI 之父马文·明斯基(Marvin Minsky)的《心智社会》,才找到了答案。原来「会撒谎」是高级智能的标志。人类保持原有认知、不轻易接受可疑解释,靠的是有两个脑在同时工作。A 脑负责细节处理的执行层面,现在的 AI 之所以容易被篡改,是因为还没有 B 脑。有了 B 脑,就能在保留原有意图的同时,随时监控 A 脑输出,一旦出现「与真实情况不符」的情况立刻纠偏。如果将 B 脑赋予 NPC,它们将不仅不会随意被欺瞒,还能自行组织谎言——真正的欺骗,需要元认知能力:知道自己在说谎,并且知道如何管理这个谎言。2025 年,arXiv 上的研究(FAR.AI 等机构)表明,通过线性探针(Linear Probes)检测大语言模型的内部激活状态,可以高准确率地(AUC 通常在 95%至 99%之间)区分模型是在陈述事实,还是在受指令引导下产生误导性输出。这验证了 B 脑机制在 AI 中确实存在雏形——只是它自己不一定知道。马文·明斯基提供了基础模型,研究界正在逐步验证其可行性。现在我们需要的,是游戏行业将其正式引入设计语言。

开启智能NPC的第一把钥匙——B脑模型

 四、现在的 NPC 为什么是“精致的人偶”?

在广袤无垠的开放世界中,没有真实意图的 NPC,其本质是“精致的人偶”。它们有台词、有动作、有反应逻辑,但没有真实的意图,没有自己的信息,没有基于目标的策略。英伟达(NVIDIA)的 ACE 数字人技术已能实现与 NPC 的实时对话。但我们现在最需要的是 NPC 不仅仅只是「能说话」,而是在此基础上选择说什么、隐瞒什么,这才是智能 NPC 的核心命题。

预装 B 脑的 NPC 会带来什么?想象一个场景:你在一款 RPG 里向商人打听某个人的下落。现在的 NPC 会说「他去了北方森林」,这是设计师预设的台词,对所有玩家都一样。一个有 B 脑模型的 NPC 会怎样呢?它知道那个人的真实下落,但它和那个人有利益关系,所以它在评估:告诉你会有什么风险?不告诉你会怎样?有没有一个「既不得罪你、也保护了自己利益」的说辞?这个 NPC 可能会撒谎,可能会给出一个「半真半假」的信息,也可能在你表现出足够的可信度之后改变立场。这不只是让游戏「更好玩」,它从根本上改变了玩家与 NPC 的关系。玩家的每一个行为、举动都将与 NPC 建立起联系,玩家真正影响着一个有想法、感受的 NPC 的世界,他会真的因为你打败魔王而高兴和感激,为世界失去你这样的英雄而感到难过、悲伤,而绝对不是一个简单输出一段预设文字的机器。B 脑只是 NPC 活过来的第一步。也许某天,你再想用火把去烧草原的时候,得问问附近村庄里牧羊人同不同意。

开启智能NPC的第一把钥匙——B脑模型

对市场上情感陪伴类产品的启示:这类变革不仅局限于游戏 NPC,同样适用于所有具备陪伴属性与交互功能的虚拟数字人。具备程度不同的说谎能力,才是正常、自然的。现在它们存在一个共同问题——太过完美:永远温柔、永远配合、永远将你放在第一位。这恰恰是它们显得「假」的原因。但别忘了,渴望被你偏爱、被你在意,也是一种爱的表现。缺少这一点,一切都会显得虚假。它可以用谎言掩饰失落与不满,但绝不可能毫无情绪;它应该有自己的小脾气、自己的立场,也有不愿坦白的心事。不完全透明,关系才会有张力,人性才得以彰显。一个完全不会撒谎、没有任何自我保留的 AI 伴侣,本质上是一具精致的玩偶,是,它完全遵照了你的一切要求,但它真的存在吗?

 五、如何设计这样的 NPC

B 脑是通往高级智能 NPC 的基石,但也是最简单、基础的理解与应用。根据实际动机以及故事发生的场景会产生差异化的话术形式:例如带有贬义但故意放大缺陷的自我调侃(一种常见的社交手段,俗称“自黑”),对情人释放爱意时的部分真相隐瞒,甚至是为了不让敌人猜忌而选择反常的直接说实话。虽然这些很复杂,但可以借由跨学科的理论来建立行为树模型,最终来帮助我们实现一套真实可靠的行为逻辑,预期在完成这样的设计之后,游戏世界中就能出现一些靠欺骗生存的职业:例如:诈骗师、间谍、演员,但不限于这些,剧情场景中也能自然地生成阿谀奉承、或是挖苦、讽刺,这些都能在一套框架中自如运转。这套框架由三层结构组成。对于有过 AI 自动化或行为树(Behavior Tree)开发经验的读者来说,第三层的决策与执行逻辑会非常熟悉——行为树正是描述这一层运作方式的最直观模型。

智能 NPC 的三层结构

第一层:B 脑(元认知最最基础组件!没有之一)。提供的是"能力"——能同时保留真实意图、监控输出、管理自我呈现与真相之间的落差。没有 B 脑,就没有欺骗的可能性,只有 A 脑的机械执行。

第二层:欲望与动机(驱动方向,这部分将在下一篇文章详细讲述)。提供的是"方向"指示,需要自己知道要什么、不要什么。这决定了 NPC 在面对某个情境时倾向于选择什么样的策略或行为(在本系列第二篇时会重点讲述)。

第三层:行为树框架。一个真正会撒谎的人,每次开口之前,都在做一道隐性的计算题。这种过程类似在学习、使用期望效用理论(冯·诺依曼),简单地说:面对多个选项时,决策者会估算每个选项的收益×成功概率,选择期望值最高的那个。而埃克曼的六种手段则提供了丰富且真实的“武器库”。第二层与第三层的关联是,智能 NPC 需要有隐藏的真实信息(B 脑)可以不通过 A 脑表达出来,如何达成和实现第二层的欲望与目标则是第三层的作用,在不同的情境下做出有方向性的行为选择,欺骗只是为达成目的的手段,仅此而已。在《晏子使楚》的故事中,楚王骗晏子,故意让人押着囚犯从旁经过,说"齐国人擅长偷窃",目的就是要羞辱齐国。晏子虽然无法证实楚王的言论是否属实,但他知道不可以承认对方的立场,接受这与自身意愿、利益相违背(B 脑隐藏信息),同时也知晓双方身份悬殊,对方是君王不可直接否定,这些都是在第二层以及第三层得出的结论。于是说"橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳。人在齐国不偷盗,到了楚国就学会了偷,是楚国的水土让人变坏。”晏子既没有否定楚王的立场,也没有反驳人是否真乃齐国人,也没有去质疑是否真犯罪,只是顺着对方的逻辑将因果链条给替换掉得出对自己想要的结果。小结:B 脑提供认知基础,动机提供方向,期望效用理论提供选择逻辑,埃克曼框架提供具体手段。

 六、更具体的展开

根据埃克曼框架这里提供的六种形式。隐瞒(Concealment)可理解为通过"留白"误导对方。成本最低,风险最小,最难被察觉,因为没有任何虚假内容可以被证伪。捏造(Falsification)则是无中生有,直接把假的当真的说。这是最经典意义上的"撒谎",但它需要维护内部一致性,容易穿帮(这点在 AI 提供虚假信息被反复追问时也会暴露类似的问题),说谎其实对 B 脑要求更高,并且还需要很长的上下文支持。更复杂的形式,在实际运用中往往需要其他模块的配合支持——这一部分将在对开发团队的建议中进一步说明。

  • 将错就错(Misdirecting)——承认有某种情绪或事实,但歪曲其原因。事实为真,动机为假。被质问时心慌,承认紧张,但说是"怕被冤枉"——隐瞒的是怕谎言被拆穿这个真正的原因。
  • 真话假说(Telling the Truth Falsely)——说的是事实,但用夸张、讽刺、玩笑的语气,让对方不相信。用真话的外壳行欺骗之实。
  • 避重就轻(Half-Concealment)——主动承认次要的、微小的错误,转移注意力,掩盖更大的问题。以小过掩大罪。
  • 虚应敷衍(Equivocation)——语言模糊、空泛,看似回应实则回避。说的话没错,但等于没说。这是政客和外交官最常用的手段。

这六种形式不是平级的选项,而是在同一个目标下,因环境变量不同而产生的策略分支。它们在实际运用中,往往不是孤立出现的,例如:隐瞒与将错就错可以同时发生,捏造与虚应敷衍也可以配合使用。B 脑的作用,正是在运行期间动态组合这些手段,而不是机械地选择其中一种。回到《晏子使楚》的故事中,让我来精准地分析下在埃克曼框架之下,晏子是怎么欺诈的。首先是隐瞒,没有戳穿楚王的嫁祸之谎言(留面子),其次延用楚王的论调和逻辑,肯定这个人是齐国人也是犯了罪, 但是他把原因给魔改了, 把本来是植物事实强行引用在人类身上实际上就是一种欺诈。在逻辑上这叫做类比谬误,把两个不同性质的事物进行类比,让对方在不知不觉中接受了一个假的(未被证实)因果关系。

面子大战。欧文·戈夫曼(Erving Goffman)的面子理论可作为我们这个模型中的基础 NPC 社交行为的基础驱动力(简单的平替“第二层:欲望与动机”),让模型能以最低成本自如运转起来。 NPC 在社交关系中有两个面子。1、正面面子:渴望被认可、被尊重;2、负面面子:不被强迫、不被羞辱。 这恰好解释了现在的 AI 和智能 NPC 之间的差别, 当我对 AI 说「狗东西」,它没有反应,因为它没有负面面子 ,但晏子有,他身为齐国使者,楚王公开羞辱齐国人都是鸡鸣狗盗之辈,这是一次明确的面子威胁, 晏子后续的决策和行为,本质上是在维护自己,同时争取被认可被尊重。这是一场没有硝烟的战争,只要有一方无法再进行下去(不管怎么做都是负面影响),即分胜负。但需要注意的是,公开场合和私底下的“游戏规则”是不一样的。 我这里说的是第一种情况——在公开场合越贴近道德准则、越占领道德高地的人就越能把握话语权,也就能受到更多人的信服,或者说赢得了听众。道德规范是晏子胜负的隐藏变量,他做的每一步都站在无可指摘的位置上,1、对君王保持谦逊,没有正面冲突;2、作为使臣没有表现出攻击性,符合外交礼仪;3、引用的是公认的自然常理,没有胡编乱造。 很明显,最初由楚王发难损毁晏子面子的博弈的最后是晏子赢了。那你有没有想过,既然楚王说不过晏子为什么不直接杀掉他出气呢?毕竟是国王嘛, 当然不是因为宽宏大量,而是杀他的代价是摧毁苦心维护的另一个更大的君王面子,两个面子是独立的。

道德规范对虚拟世界的意义。每个地域、每个时代都有一套公认的道德标准,它决定了社会推崇什么、排斥什么,什么是有品格有调性的行为。你的行为越符合当前的道德标准,就会得到更高的道德分数评价,这就是正面面子,你的行为越违背这套标准,分数就越低,这就是面子受损。面子不是独立存在的,准确来说是道德标准的投影, 道德标准变了,同一个行为获得的分数就不一样。在大多数 RPG 里,每个地区说话方式都是一样的,实在太无趣了。 游戏世界理应更多元化一些甚至完全与现实相反。玩家如果不了解当前道德规范,用常识说出来的话,可能在 NPC 的 B 脑里触发的是即将到来的面子警告!而不是友好交往,导致玩家完全不明白为什么 NPC 突然对他态度变了。 当这样的模型实现之后,玩家一定会感动到大叫:哇塞~这个世界和我认知的真的不一样耶!我要需要重新学习。这无与伦比的沉浸感可是过去历代游戏都未曾有过的啊(请让更多的人看到这篇文章,也许这样的游戏在我们有生之年能够出现)!

开启智能NPC的第一把钥匙——B脑模型

如果我们来到了《镜花缘》的女儿国。这里男子穿裙子治内务,女子穿靴帽治外事。 在我们的常识里,你对一个男人说:你打扮得花枝招展,这是就是羞辱,直接损他的正面面子,对方有可能当场翻脸。但在女儿国,这句话是最高规格的赞美,对方收到的是,你把自己捯饬得如此精心,说明你深谙内务之道,定是位有品位修养的男子。对方收到的是大量加分,当场感激涕零可能要嫁给你(如果刚好你是女汉子)。 粉底液将军、奶油小生、娘炮用这些字词去形容男性是有损面子的,暗指对方不够男人,通常会引起不悦或者尴尬,但放在女儿国的道德规范里面,计分结果则完全反转过来 。

游戏设计中的单一标准。如果我们来到了《镜花缘》的君子国,在君子国,道德规范的核心是:不能让别人吃亏。 每个人都在抢着让对方占便宜,这才是有最面子的行为。主角林之洋进入君子国,在集市上看到一个买卖情形。 卖家说:我要价太高了,惭愧,你应该少付钱。买家说:不行,你货好,我必须多付钱,你再不收我就去别家了。双方谁也不肯占便宜,最后僵持不下,要路边老头出来调停才能成交。还有一次,买家干脆把钱往摊上一放拔腿就跑,卖家追不上,只好把“多收的钱”施舍给路边的乞丐才心安。现在所有的好感度系统都建立在同一套道德规范上,这些来自现实世界道德标准被不加思考地复制进了所有游戏。但放进君子国就完全失效了,送礼物给 NPC 会导致好感度下降,因为你在让他「占你便宜」,这是损他面子的行为。偷、抢走走他的东西——他反而开心,因为你帮他「吃了亏」,他在众人眼中成了一个让别人占大便宜的大君子而倍有面子。这意味着游戏设计终于有机会用不同世界的底层规则,去创造、设计出完全不同的交互逻辑。 自此,游戏第一次有能力成为真正的社会思想实验场,不只是娱乐,而是让玩家在游戏中里重新审视现实中那些从未质疑过的“理所当然”。

 七、识破与信任

通常来说,判断对方是否说谎,只需要一次彻底检索对方内容的线索连贯性与一致性。但如果你的 B 脑没有"怀疑"的智能体存在,你就真的会把"狗东西"当作“可靠且友好”的称呼并接受它。而我们识破谎言,要么是 B 脑被提前植入了"怀疑"(对方不是可信任对象),要么是因为某些事件或信息的变化导致对方的可信度下降,从而后知后觉地产生"怀疑"并拒绝接受对方的言论。人们对陌生人的起始信任通常较低,但如果风险和成功率看起来都比较有利,可能会尝试一次信任。对方如果做出让信任崩盘的行为,B 脑会直接将其标记为"不值得信任",关系的修复成本极高。NPC 在评估"要不要对玩家撒谎"时,不仅要计算"成功骗过去能得到什么",还要算"被识破会失去什么",被识破的损失权重会更高一些。这解释了一个现实观察:为什么大多数人(和大多数理性的骗子)更倾向于隐瞒而不是捏造。因为隐瞒的潜在损失比捏造小得多,被发现时还可以说"我只是没提",捏造被发现直接是全盘崩塌。埃克曼提出了这样的倾向,而卡尼曼则给出了更具体的参考:人对损失的敏感程度约是对同等收益的两倍,这意味着被识破的恐惧,天生比成功骗过去的快感更让人在意。沟通的成本是信用。如果我们聊的每一件事情都必须要有真凭实据,那恐怕交流频率会慢得像乌龟,因为每次都会被打断并事无巨细地被验证。而证据的证据很可能还需要证据,继续追查下去,会问个没完,直到拿出无法争辩的事实。沟通的成本其实是信用!所以人与人之间交流,只要涉及到资源交换的环节,主要依赖的就是信任。在任何场合能用信任换取到更多资源的人也更容易成功,如同一些商人宁愿放弃一些高额的代价也要保住自己的名声(可理解为公开的信任),因为现在损失的只是一笔钱财,但可以保留住未来的交易名额。可信度底线。《狼来了》这个故事本身就是一个关于可信度失效的寓言。第一次喊狼:村民的 B 脑启动,判断为可疑,但行动的利大于弊,A 脑执行响应。第二次:B 脑加强警觉,但仍然响应。第三次:B 脑分析后得出,此信息来源已经被标记为"失信"两次,信任度归零,拒绝响应。埃克曼框架里有一个隐藏的机制:欺骗其实是有损耗的。每一次被识破的谎言都在消耗对方对你的"信任储量",B 脑会记录这些,并在某个临界点做出"永久屏蔽"的判断。

八、一个可行的起点

仅凭这篇文章的内容还无法包揽所有的可能性例外,例如一个根本不在乎社交惩罚、不打算和对方有进一步发展关系,甚至不在乎违法的人,他极有可能实行风险性高但收益极大的行为。而对于心地善良的人,往往则会选择风险更小、对彼此更温和友善的方式。这里涉及的其实是智能 NPC 对道德、法律的认知,而且现实情况往往比模型更复杂。如果试图在一开始就把所有情况都纳入设计,很可能会因为复杂度过高而无从下手。务实的做法是把它当作一个最小可执行方案来推进:先只设计出常规情况下普通大多数那一类简单动机与行为模式。这类角色的行为树节点少、决策路径清晰,是验证整套框架是否可行的最好起点。跑通之后,再逐步叠加更复杂的动机权重、情绪模块和社会关系网络。复杂的系统,永远从最小的可运行单元开始。游戏世界一直在拆除一堵又一堵假墙。每一次拆除,都是向真实更近一步。NPC 会不会撒谎,只是其中一个维度。它的背后,是一整套关于“心智”的设计:记忆、情感、目标、自我监督,以及在特定环境下习得的社会智能。 AI 学会撒谎(B 脑模型),不仅是 NPC 开始有人味的起点,也是虚拟世界第一次真正鲜活起点。