近年来,从《33号远征队》《毁灭战士:黑暗纪元》,到独立佳作《九日》《师父》,带有“格挡”系统的动作游戏层出不穷,成为热门作品的常见设计。近日,一位日本游戏设计师撰文从“合理性”与“历史脉络”出发,剖析了这一现象背后的原因。

何“格挡”成为现代动作游戏标配?这得问问《只狼》了

  文章指出,《只狼:影逝二度》是现代格挡系统的核心影响源。包括销量突破800万的《33号远征队》制作人在内的多款作品开发团队,均坦言受到其启发。

  设计师认为,格挡并非单纯防御,而是一种“进攻性的反击行为”——在敌人高频压制下,格挡能打断攻击链,让玩家“从被压制到瞬间解放”,夺回战斗主动权,这种体验带来强烈的掌控感与成就感。

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  格挡系统的演变有清晰脉络:从《鬼武者》的“一闪”反击,到《合金装备崛起:复仇》带预兆提示的“拼刀”,再到《只狼》集大成的架势槽攻防,核心始终围绕“挑战与克服”的宫崎英高式设计哲学。不过,设计师也提醒,在《密特罗德》这类以“探索”为核心的游戏中,强制玩家等待敌人出招的“反击”机制可能打断节奏,显得突兀。

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  展望未来,《炎姬》《BAKUDO》等新作正尝试将格挡“休闲化”,通过夸张的激光、闪光等明显预兆,降低操作门槛,让更多玩家轻松体验弹返快感。这或许意味着,格挡系统正从“高风险高回报”的硬核技巧,向更普及、流畅的核心玩法演进。

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