引言

(第三、第四节涉及对游戏中后期剧情的剧透,请谨慎阅读)

我试图在本篇测评的标题中尽可能地再现初见《以太与铁》(Aether & Iron)时体会到的那种冷冽、硬朗的感觉——一位外表坚硬、内心柔软的女性雇佣兵吉娅,以及围绕在她身边的性格各异的女性角色;一辆在浮空高速公路上飞驰、随时准备着冲撞与开火的以太动力车;两颗传承自经典电脑角色扮演游戏(CRPG)、贯穿于对话与剧情分支的检定骰。

这是一款融合了冷硬派(Hard-Boiled)侦探小说风格、剧情驱动的角色扮演游戏,它在剧情对话中采用了 CRPG 里常见的骰点检定系统,在战斗中以载具为核心打造了一套新颖的回合制玩法,在叙事方面则走出了一条不同于传统冷硬派的路——直面黑暗,却不沉溺于黑暗。

一、骰子与命运

如同其他经典 CRPG,《以太与铁》也在对话中加入了骰子与检定机制。主角吉娅虽然是一位经验丰富、手段了得的雇佣兵,但在大部分时候,决定她能否做出某一个举动的关键仍然是看玩家的骰点是否达到了要求数值。检定系统使用两枚六面骰作为基础,如果她想要说服某个检查点的警官,也许只需要在“口才家”的技能检定里掷出六点就足够了,但若是想要欺骗一位多疑的男爵,可能需要达到十点以上。

想要获得更高的骰点,除了祈祷骰子之神的眷顾,主要还是通过吉娅与队友们的天赋获得加值。游戏简化了 CRPG 常用的属性与专长(Perk)系统,将战斗技能与检定技能统一在了天赋系统中,天赋共分悍勇无畏、动如脱兔和足智多谋三大类。由于每升一级只能获得一个天赋点,加之角色初始没有任何天赋,玩家在前期等级较低时很难享受到天赋带来的加值。好在大多数剧情中,队友天赋带来的加值能直接作用于吉娅进行的检定,这会让检定体验改善许多。

《以太与铁》:女人、车与骰子

既然有骰子,检定中自然会存在重大成功与重大失败的情况,但笔者游玩过程中并没有因此触发额外剧情或奖励

不过,因为每个天赋类型都同时包含检定技能和战斗技能,在游戏中后期,随着越来越多新队友的加入与战斗难度的提升,如何配置队伍、分配天赋以平衡战斗与剧情环节的体验,也成为了玩家需要考虑的方面之一。

从不同技能所属类型来看,《以太与铁》似乎希望让玩家的战斗风格与角色扮演体验保持一致,如果玩家选择解锁动如脱兔类型下的检定技能,就会更偏向灵活多变的战斗风格。但在笔者的游玩过程中,一些战斗技能所带来的优势实在太过诱人,例如悍勇无畏类型下属的“机械通”路线的战斗技能可以在战斗中为玩家带来非常可观的增益——从每回合恢复固定生命值到消耗剩余行动点回复生命值,这几乎是每一个角色在战斗中都会需要的,但笔者又希望自己扮演的吉娅是一名能够利用语言化解危机的辩论家,而不只是一位修理技工。

《以太与铁》:女人、车与骰子

另外,游戏中与悍勇无畏和动如脱兔两个类型相关的检定还会因为热度额外获得加值或减值。热度代表了玩家在游戏里引人注目的程度,热度越高,悍勇无畏类型下对应威吓与大胆举动的“冒险狂”和“震慑者”检定就能得到越高的加值,而热度越低,动如脱兔类型下需要隐匿和谨慎行事的“闪避者”与“潜行客”检定就能得到越高的加值,反之则获得减值。

《以太与铁》:女人、车与骰子

热度有时来自于玩家在剧情中做出的一些特别出格的选择,有时也来自于载具配件或者载具本身,前者带来的热度可以通过前往游戏地图中分布的安全屋中休息清除,后者就只能更换载具和配件来消除了。

提到检定,就必须提到开发团队为不同的技能检定设计的不同分支剧情,本作允许玩家采用多种方式完成任务——有时就是使用这些丰富的技能,有时需要靠探索场景另辟蹊径,更多时候则是两者结合。也正因如此,玩家几乎不会因为太过倒霉而卡住进度。但游戏中也存在许多只能进行一次的支线检定,诸如搜索废弃的安全屋,检查路边的板条箱,这些支线中能够找到的物品各有千秋——载具装配部件、高价违禁品、可以赠予 NPC 的礼物以及能被科学家奈莉改造为载具的特殊道具等等。如果不想错过这些宝藏,或是苦于没有足够的资金升级载具,还是需要善用游戏的存档与读档功能。

《以太与铁》:女人、车与骰子

游戏的自动保存点非常多,也能在对话过程中随时存档与读档,相当方便

二、车轮与火花

穿行于这座浮空纽约城时,吉娅也会遇到一些特别棘手的敌人。当矛盾激化到无可挽回的地步,往往就需要一场战斗来解决。《以太与铁》的战斗总是以一场逃亡为起点,发生在城市中纵横交错、危机四伏的公路上——毕竟与亡命徒的交锋,很少会有堂堂正正的正面决战。同时,笔者必须强调,《以太与铁》的战斗并非剧情之余的调剂,这座残酷的城市并不会对玩家施以任何怜悯,除了少数能够通过对话规避的战斗,大多数都需要玩家获胜才能继续推进游戏。

游戏的战斗系统十分独特,它将传统回合制战斗与载具驾驶的特性进行了巧妙融合。吉娅与队友们将凭借形色各异、造型新潮的以太动力载具,与敌人共同驰骋于纽约街头,这使得游戏的战斗策略变得更加立体——车辆类型决定了角色的职业定位与成长路径,而驾驶机制则衍生出武器射击、地形利用、冲撞与连锁反应等一系列富有想象力的战斗手段。

游戏中的战斗职业由角色驾驶的车辆类型决定,后者分为重型、轻型与中型三类。重型车辆的行动点最少,生命值最高,能够搭载重型武器。轻型车辆行动点最多,生命值较低,储物空间最小,只能搭载轻型武器。中型车辆在数值上较为均衡,能加装不同类型的机械臂,用于为队友提供增益或对敌方施加减益。

玩家可以自定义车辆上不同配件的位置,还能够为轻型与中型车辆额外加装底盘武器,不同的装配位置将会影响武器的朝向与攻击范围。即使游戏中拥有能够调转武器朝向的技能,提前根据武器的输出能力配好位置也是相当有必要的,毕竟每一轮的行动点有限,每多一点消耗都会降低玩家的灵活性。

《以太与铁》:女人、车与骰子

中型车辆的机械臂没有方向限制,只需要靠近目标车辆就可以使用技能

在这套战斗系统下,玩家击杀敌人的手段也不再局限于单纯的火力输出。是的,用载具搭载的武器直接攻击敌人确实很方便,但只掌握这一点还不足以对付那些最为危险的敌人。玩家还要善于利用地形变化制造优势:游戏中有许多会在回合结束时触发特殊效果的危险地形,红色的岔道路面会直接摧毁载具,黄色路面有会造成一定伤害的落石,这既是玩家需要警惕的障碍,也是可以利用的“捷径”。

《以太与铁》:女人、车与骰子

一条致命的岔道可以瞬间使敌人车毁人亡,对精英敌人也同样生效

当然,还有一种公路上最常见也最具风险性的攻击方式——撞车。得益于游戏出色的物理系统,碰撞的交互体验相当丰富。虽然在车辆相撞时,攻击方也会承受反伤,但如果能找准时机一次性撞上一整列敌方车辆,就能在承受少量反伤的同时造成群体伤害;配合强力冲撞技能,还能为整列敌人施加踉跄状态,大幅减少其行动点。那些被摧毁的车辆也不会甘于做一具安静的残骸——除非因道路结构变化飞出路面,它们都会向后方飞离,撞击沿途的其他车辆。只要把握好击毁敌车的时机,玩家可以让敌方车辆的残骸也成为有力武器,带来致命的连锁反应。需要注意的是,这些残骸不分敌我,如何在击败敌人时避免误伤,也是玩家需要斟酌的问题。

除了击杀敌人,回合制玩法在《以太与铁》里也有了新的面貌。既然战斗是在道路上驾驶车辆,而不是困在固定区域里,摆脱敌人就不一定要选择被动的防守策略。玩家完全可以用速度拉开距离来规避伤害,再配合那些能降低敌方行动点或让敌方倒退的技能,敌人就只能看着吉娅与队友们的车辆长啸而去却无可奈何,颇有一种黑色电影里扮演汪洋大盗逃脱追捕的感觉。

或许是因为游戏体量较小,载具配件的成长感比较弱,前期和后期武器在数值上几乎拉不开差距。比如最初级的霰弹枪消耗 3 点行动力造成 3 点伤害,改造霰弹枪消耗 6 点行动力造成 6 点伤害。虽然结合每回合只能开一枪的设定来看,单次伤害确实提升了,但行动力消耗也跟着翻倍,而想要获得更高的行动力往往需要购买更高级的配件,游戏内可获取的资金又没有宽裕到能让玩家整套更换配件,这种成长方式多少有些令人疲惫。

另外,战斗只能通过遭遇战的形式触发,但笔者目前没有找到能够稳定触发遭遇战的方式,游戏中也不存在模拟战斗模式,玩家调整完装备后往往很难及时验证新配置的效果。偶尔在剧情间隙来一场飙车确实挺新鲜,但如果长期陷入“调整配置—遇不到敌人没法验证—继续推剧情—剧情走到一半突然遭遇战”的循环,这个本应出彩的玩法反而容易打断游玩时的沉浸感。

《以太与铁》:女人、车与骰子

热度系统的说明提到了高热度会更加容易触发战斗,但笔者游玩期间并没有明显感觉到高热度会提高遭遇战的概率

三、冷硬与明媚

尽管《以太与铁》并非开始于一个阴冷的雨夜与一间破旧的侦探所,但当看到主角吉娅因为一桩十分经典的委托——保护一个女孩,从而卷入到一系列复杂的权谋内幕时,我还是会忍不住想到上世纪盛行的冷硬派侦探小说:位于云端之上的纽约拥有更加光鲜亮丽的外表,内里却依然破败不堪。然而,《以太与铁》的整个故事并没有止步于对这一经典文学流派的致敬,它直面腐败与黑暗,但也以不少笔墨歌颂了英雄与希望。

《以太与铁》的故事起点是带着一抹灰暗的,被赋予琉璃笼之名的上层区会所奢华与美丽,但其中身着风衣、头戴软呢帽的吉娅在故事开头比《长眠不醒》中的菲利普·马洛还要糟糕好几倍,她因为一场惨烈的“失败”失去了亲人与好友,也成为了令人闻风丧胆的“八发子”。而奈莉——她的委托人,一个活泼又天真的上层区女孩,她提出的这桩绝对称不上“简单”的委托延续了吉娅的霉运,吉娅很快就接连经历了爱车被偷走、炸毁,自己还被杀手盯上。无奈之下,她只能带着奈莉回到基地。

紧接着,转机出乎意料地降临了。没有名声又没有载具的落魄雇佣兵吉娅不得不垂下了高傲的头,却没有因此再次受到伤害。她向好友克雷斯坦白了自己的处境,与原本再也不想见面的旧情人彼得合作,甚至向奈莉揭开了自己过往的伤疤。在与同伴们或是交换人情或是惺惺相惜的过程中,吉娅误打误撞地杀死了白街区的男爵,在机缘巧合下加入了地下组织,然后又找到了下一位男爵,迎来了又一位队友……《以太与铁》中的纽约城物欲横流、罪恶满盈,但人性的光辉并未湮灭。有人在其中愈发势利、冷血,也有人在其中愈发坚定了与一切罪恶作战的决心。

我并不是说这是一篇“正义终将战胜邪恶”的童话故事,它同样会有流血和牺牲,只是,它也没有全然复刻冷硬派侦探小说传统的“虚无主义胜利”。它不仅赋予了主角新生,也给予了这座城市一个迈向未来的机会。同样地,这也是在肯定玩家的付出——那些在骰子检定中反复读档的坚持,那些在战斗中惊险脱逃的瞬间,那些在剧情分支中做出的选择,都没有被辜负。玩家不必像冷硬派小说里的主角那样,拼尽全力后只换来一句“我尽力了,但……”在《以太与铁》中,玩家的胜利是真实的,玩家的同伴是可靠的,玩家为之奋斗的那座城市,也确实在一点点变好。

当见过了太多在灰色地带挣扎的人物,听过无数种充满遗憾的说辞以后,《以太与铁》这种从灰暗转向明媚、一反常态的故事风格反而让笔者感到欣慰。它允许玩家心安理得地享受一场舞会,允许玩家在死里逃生后可以纵声欢笑、举杯欢庆——而不是下一秒就有一位枪手闯进玩家的基地。这对玩家游玩过程中的情绪体验至关重要,当玩家知道一次胜利不会被强行扭转,确信一场庆祝不会被意外打断,才会真正投入地去享受这个过程。

《以太与铁》:女人、车与骰子

有时,一场惬意温暖的舞会本身就是革命进程的一部分

没有刻意的反转,并不意味着人物形象就扁平无趣。《以太与铁》中的角色都有着扎实的动机铺垫:权贵的后继者们能够学会共同对抗男爵们留下的腐朽堕落,是因为她们确实有这么做的理由;英雄们能够不断挫败男爵们的阴谋,也并非毫无代价;而来自地底的幕后黑手,直到最后一刻都潜伏于主角身旁……也正因如此,吉娅的成长才显得真实可信。她不再是灾难的幸存者,不再是孤身一人。如果这个故事有后续,玩家可以相信,她将会成为一个主动选择对抗邪恶的人,一个能够向同伴们发出号召的人。

就如同游戏的宣传语所言,玩家能够选择成为众人仰望的救世主、远离纷争的叛逆隐士或是反抗暴政的传奇人物,这三种身份之间其实没有多少模糊地带。《以太与铁》不是那种自由度极高的游戏,能让玩家随心所欲地在善恶之间摇摆,选择成为恶棍或英雄,但正因这份克制,它才能在十几个小时的流程里,充分贯彻自己独特的叙事魅力。作为一款小而精致的角色扮演游戏,用舍弃一部分自由度换来更好的沉浸式叙事,本身就是一种难得的设计智慧。

此外,不知是制作组有意留下遐想的空间,还是测评版的游戏内容尚不够完善,游戏中还有一些选项没有在后日谈中得到展现。当然,这并不影响整体走向,但若能进一步填充,想必游戏的体验会更圆满。

四、女人与纽约

“冷硬派”还有另一个更为常见的译名,硬汉派。尽管 Hard-Boiled 本身所描绘的那种冷酷、不动情感、饱经世故的性格并不是男性专属,但人们对硬汉派侦探小说的想象往往还是菲利普·马洛那样英俊高大的“硬汉”。不过,《以太与铁》不是属于“硬汉”的故事,吉娅是一位女性雇佣兵,她同样拥有坚硬的外表与多愁善感的内心,同样穿行于贫民与富人之间,游戏没有为她添加多余的柔美与脆弱,也没有令她承载更加纠葛的社会议题,只是像塑造其他冷硬派侦探小说的主角那样,赋予她才智、信念与拳头。《以太与铁》做了一件看似简单、实则并不多见的事:在一个传统上由男性主导的叙事题材里,讲了一个由女性主导的故事,但没有刻意强调“这是女性故事”。

这座纽约城的其他女性同样没有被框定在传统的性别角色里。《以太与铁》的女性角色既没有复刻那些传统的女性形象,也没有效仿某种纯粹的独立女性模板,她们各有各的缺陷、欲望与成长轨迹。

来自上层区的奈莉是一位不折不扣的天才科学家,年纪轻轻就掌握了最顶尖的以太科技知识。最开始见到她时,玩家也许很难不把她想象成一个需要被保护的角色——她只是这个故事的起点,一个引发后续纷争的开端。她会说出许多天真又愚笨的话,会相信底层的以太工愿意以生命为代价摧毁城市,只为了向上层区的富人们泄愤。

但游戏没有让她永远停留在这个阶段。她会不断成长,尽管这个过程并非一帆风顺。她仍然会犯错,会在一些时候让玩家觉得她完全可以更加乖巧、顺从。如果那样,她的角色塑造虽然会变得扁平,但至少会更加讨人喜欢——一个跟随在玩家身边、接受保护、提供支援的“瓶中花朵”。

可奈莉不甘于永远被保护。在故事最后,她会从一个被保护的女孩成长为保护整个纽约的传奇。即便到了那一刻,玩家仍能从她的犹豫不决中感觉到,她的性格底色依然是那个带着一些天真和愚笨的女孩。她保护这座城市的理由,或许只是她想要弥补一个自己犯下的错误。这不崇高,也不伟大,但这恰恰让奈莉的角色更加真实,更能支撑得起她从“被保护者”到“保护者”的转变。

而整个故事中最令我惊喜的还是玛姆与她的母鹿帮。她们位于由女性担任男爵的地区梦乐园,这里铺张浪费、奢华纵欲,霓虹灯下掩藏着无数见不得光的交易。而最终推翻玛姆的,同样是一群女性。但这个故事里没有那些会令人浮想联翩的女性之间的斗争,也没有给玛姆添加一丝比其他男爵更异样的色彩,她和游戏中的其他男性男爵一样,贪婪、冷酷、不择手段——权力的腐蚀在她身上没有更轻,也没有更重,玩家不会觉得她比那些男性男爵更可恨,也不会觉得她更值得同情,她不需要被拯救,被理解,她就是男爵中的一个——恰好是女性而已。

索菲,吉娅的另一位队友,她是推翻玛姆的核心人物。起初,玩家或许会觉得她背后可能要涉及一段不可告人的过往,大概率还是一段爱恨交加的情史。因为这样的故事实在太多了,一个逝去的情人,一个冰冷的雨夜,许多冷硬派侦探小说都有这样的女性角色,她们在做出觉悟前往往必须要有更多铺垫和更复杂的因果,她们指认凶手,很少只是出于内心的正义。但索菲不是那种角色,她是玛姆最得力的助手,但她也同样痛恨玛姆。

她的内心藏着一个从未消失的女孩,无论玛姆的欲望与堕落在她的生命里留下了多么深刻的痕迹,她都没有让自我沉没在梦乐园的浮华之中。

《以太与铁》:女人、车与骰子

在绚烂的爆炸与烟火中结束的权力交替之夜

索菲最终选择在玛姆的生日完成了权力的交替,以一声“生日快乐”结束了她的统治。这是一个母亲与女儿反目成仇的故事,但游戏没有让索菲站在聚光灯下向玩家剖白心迹。她没有解释自己为什么等了这么久,没有为自己的手段辩护,也没有试图让玩家“理解”她。她只是做了她该做的事,然后沉默地接过了权力。玩家能做的只是感慨她的魄力与手段,尊重她为那从未磨灭的自我所做出的选择,然后相信她会比玛姆做得更好。

在纽约,女人们可以是掌权者、背叛者、革命者,也可以是重建者,而索菲兼具了这三者的品质,不需要任何多余的解释。《以太与铁》中的许多女性角色都是如此,它不做多余的渲染,不喊多余的口号,它只是让她们存在,让玩家去感受这些女性角色的魅力。

结语

再次回到标题中的三个意象:女人、车与骰子。这是冷硬派侦探小说惯用的命名方式,但《以太与铁》并不只是停留在意象的堆叠上,它用另一种更独特的方式串联起了这些意象。它也许起始于上世纪的某个雨夜,但最终穿过了雨夜,来到了云端之上——保留了经典的质感,又融入了现代游戏的表达。

尽管《以太与铁》体量有限,部分内容尚待完善,载具配件的数值成长曲线也有些许遗憾,但它让我看到了一款小而精致的 CRPG 应有的样子:放弃了更高的自由度,选择把线性叙事做到扎实;拒绝了虚无主义的“深刻”,选择让胜利和希望站到最后;尝试在回合制玩法的框架下融入载具驾驶,哪怕不够成熟。

这样一份笃定,在当下反而显得格外珍贵。


封面:《以太与铁》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自《以太与铁》游戏截图
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