Arc Raiders:“开放式设计”的魅力

游玩了55h的Arc Raiders中(PVE为主)一直在思考到底是什么吸引我?在试图勾勒这种朦胧的感觉时,或许于笔者而言可以概括为“开放式设计”带来的魅力:即玩家不是在封闭的单一规则的游戏世界中被迫行动,而是可以选择喜欢的氛围,并通过自身选择来行动创造独特的体验。(或者说游戏需要你选择你想成为什么玩家并付出行动)

思考中看到了很多优秀的回答例如知乎@Necromanov大佬,但从关卡角度分析相对较少,因此想“狗尾续貂”权当自我训练了。笔者首先回顾了历次更新内容与设计师的意图,并简要梳理一些必要的系统,最后试图解释关卡设计逻辑。

0历次更新整理:从设计师角度理解改动

首先回顾了游戏官网重要更新,摘选共22条,主要有两点目的:

一是玩法层面增加玩家博弈点(即提供更多选择)。最直接的表现是不区分地图的事件系统的植入,玩家在大坝、废城也可以体验到高风险高回报的体验,且事件伴随着对所有玩家全局要素的影响可以同时丰富了PvE与PvP体验,例如更强调手电筒与听觉信息的夜袭,增加室外活动风险的飓风与严寒等。同时对PvP的TTK进行长期多次的降低,以增加玩家反应时间。

二是运营层面提供长线游玩的内容以延长生命周期。PvE与多人在线的双重属性决定,如果需要保持稳定的日活,不可避免地会面临游戏的生命周期的“威胁”:高日活生命周期=更新速度-玩家游玩速度。因此可以看到PvE部分在多次更新中通过奖励驱动(增加大量收集任务与调整转生机制)、难度调整(增加PvE道具成本与削弱道具效果,增加ARC类型与难度)、体验驱动(事件植入已有地图)不断适应已有玩家的长线游玩进度。

Arc Raiders:“开放式设计”的魅力

资料来源:https://arcraiders.com/news

1玩法系统:自主选择

1.1匹配机制:善恶值

ARC的体验我大致分为三类(PVP、PVE与PVP+PVE的混合),“善恶值”的匹配机制给予了玩家自主选择的权力:持续击杀Raiders通常更容易进入高强度PVP局,而伤害ARC与协助、交流Raiders时则更容易进入友好的PVE局。玩家可以通过改变行为匹配不同对抗强度的对局。为什么不直接做成2个模式呢?这是视频弹幕或评论区最常见的声音。除了“懒”,我认为这或许是EB对“开放式设计”底层哲学的考量。

PVE与PVP分流模式:上层代码规则约束→稳定的预期体验

混合模式:玩家底层行为形成约定俗成的规则→适合的预期体验+小意外

第一个好处在于不同类型玩家得以体验完整的地图体验,尤其是对于单排玩家而言极其宝贵。这一点我在游玩三角洲与地铁逃生时感受很深(作为非深度体验玩家而言),单排几乎不敢去高难度地图,一是经济系统导致,二是人数匹配机制导致。

第二个好处则是将规则的制定权交给玩家从而形成不同的游戏文化),或许有些类似于存在主义的选择。在亚服PVE中也会潜藏着背叛,在欧服中则可以放松警惕,参与社交(例如遇到更多公屏交流,游戏进度很快热心分物资玩家等等),由此获得多样的体验。除了游戏外积累的善恶值外,游戏内的行为同样代表着“善恶值”,例如帮助他人击杀ARC,分享物资与开麦沟通通常更多代表“善意”,而不回应、始终掏出武器以及旁边的尸体通常代表“恶意”。

在这种匹配机制下,对关卡与3C则提出了更高的设计要求,即“一举多得”。

1.2删档机制: 自愿选择

这里简要对比下三个游戏的删档机制与考量(对于地铁逃生与三角洲的游玩主要停留在2025年):

地铁逃生:删档机制三角洲:不删档机制ARC:自愿删档好处1不需要调节通货膨胀;2赛季初-赛季末会形成动态的对局强度变化1高价值物品收藏;2低频度玩家任何时候游玩可以获得稳定体验1不同玩家能根据活跃热度自主选择难点留存问题 1对低活跃用户有一定挑战;2高活跃用户边际收益递减体验连续性问题 1高消耗率(猛攻与跑刀/代练的循环)吸引力与平衡问题 1如何鼓励玩家删档;2不同转生次数玩家的能力差异优化1提供跨赛季保存的内容(传世武装、收藏柜、银行-提供溢出活跃度在下赛季的短期起步资金)等等1活动供给等等1增加删档长线游玩奖励(经验值、鸡哥材料增幅、仓库容量等期间少量加成,以及皮肤奖励);2控制奖励幅度(少量仓库、技能树上限)

此外,游戏经济系统的其余部分也被设计为鼓励远征:

仓库系统:压缩容量

战利品系统:搜打撤中为数不多缺少纯收藏价值物品的物品系统;战利品的价值高,破产难;此外蓝图的引入以及完全使用的物品构建了让玩家投入高等级物资入局使用的循环

成长系统:多样的技能树(一次满级成长只能体验一种技能树)

2 3C-道具:“敌”与友两套玩法

3C是玩家主体最直接的感受,可以结合OODA框架(观察-判断-决策-行动)具体分析作用环节,这里仅简单列举一些服务于玩法与关卡的内容:

倒地释放的信号弹:PVP局信号弹提供其他玩家信息(避开或参战);PVE局则提供给路人救助

中等TTK的近距离交战(Camera:TPS;Character:护盾+血量,近距离武器高DPS与较弱的远程武器,以及分开的PVP与PVE武器弹药系统;Control:翻滚、滑铲)——结合关卡设计PVP玩家更多聚集在高级资源点内而难以形成全图控制,PVE玩家则更容易聚集组队

公开麦与语音轮盘:冻树!(don’t shoot)/ yes / no / thank you,在欧服PVE局可以完全信任语音作为示好,而在亚服混合局则仍然需要保持一定警惕

除颤器、治疗喷雾:可以治疗或救助队友与倒地路人

3关卡:一个关卡匹配三套玩法

3.1对比:PvP导向与PvE导向的关卡差异

PvP导向搜打撤:精密机器的核心部件、电阻与电线

此前在游玩一段时间三角洲行动与和平精英地铁逃生后,我对于关卡的拆解更多是按照不同功能点之间的连接(即玩家流线)进行分析(关卡结构与影响因素的对比(搜打撤)-前瞻 | 机核 GCORES)。现在想来可能更直觉地认为这两个游戏PvP是绝对核心体验,核心经济与物资主要由人(玩家)与物(容器、BOSS)产出,由此关卡结构均是围绕着让玩家极其容易相遇的设计而成,在地铁逃生中是唯一的高级辐射区与狭长垂直通道形成的Choke,以及地表电梯前的区域控制,在三角洲中则是室内外大量的Choke点。

ARC Raiders:广阔荒原上的三两聚居地

ARC Raiders同样作为具有PvP元素的游戏,可以在高难度地图上看到类似的影子,例如太空港更近的交战距离以及压缩的高级资源区范围(压缩了流线)。对于大型室内空间的设计同样具有极高的深度,尤其十分多的出入口形成复杂的流线。由于PvE的体验更多来自ARC、精英ARC与事件,与PvP聚集区域的错峰以及近距离交战的武器性能,使得在室外空间的流线引导上更为松弛与开放,因此更多本文采用千层饼的分析方法,观察要素对于PvP与PvE的互动关系。这里重点关注4层在宏观层面的主要影响因素:

出生点-撤离点、高级资源-POI、精英ARC、事件层

其中任务层这里并未放入其中,一方面主要是任务通常与上述四个层之一重合,不是稳定刷新或者说每个玩家需要的因而随机性更强(这也塑造了“每个人都有自己的事做的”的电影感)。下面就让我们看设计师们是如何在不同难度定位、预期体验的地图中编排将这四个音符的吧。

地图网站:ARCRaiders互动交互式地图太空港大坝蓝门星辰山/指南/百科/地图/任务/武器/地图标记/攻略WIKI中文网站;交互式地图 - ARC Raiders | ARCTracker.io

3.2出生点-撤离点:流线生成与收束的引导

足够的不对称的复活点:保证PVE体验,ARC Raiders对局需要较多的玩家数量,以合作面对精英ARC甚至大型ARC。在一些Reddit帖子、直播、Youtube视频中提到,一局通常最多有21个Raiders,此外游戏还增加了中途加入的匹配机制,即在游戏中途按照一定时间周期将另外的玩家投入这场对局,以维持总人数最多21。并且ARC Raider中同样强调单人匹配的体验,在此基础上就需要特别多数量的复活点:大坝24、废城19、蓝门17、太空港22。而三角洲这类对Choke与动线规划更严苛强化竞技公平性的游戏而言,复活点的数量则需要得到严格控制。因此复活点整体呈现外圈分布,以保持一定距离,需要一定时间靠近精英或大型ARC以及高级资源POI形成聚集。

由于长TTK与远程射击的削弱,以及地图开阔动线多且Choke相对其他游戏更弱,因此PvP被更多安排在高级资源POI展开。对应的,在内圈尤其是高级POI周边通常配有1个复活点,形成不对称设计(搜打撤中的轮流一号位的经典设计),即PvP中则可以放置道具控制关键出入口。而在PvE中则是优先搜索的权力,即相比双方经由同一路径达到POI花费更多的路程时间,直接让一方开局即开始搜索。

两类风险-收益不同的撤离点:撤离点是最重要的博弈点之一,出于收益-风险的平衡在ARC Radiers中分成两类,通用撤离点与暗门撤离点。

通用撤离点博弈空间极大,且随着时间不断关闭的机制也保证了不同阶段撤离点的玩家聚集数量,其设计在3类对局中形成不同作用。在分布上,其高风险高收益的定位更多靠近一个甚至多个高级POI,有利于匹配不同难度下促进玩家聚集。在机制上,第一次交互被设计为具有视听信号与等待时间,结合撤离点附近的小房间、掩体以及更开阔的位置形成不同用途:PvP中是聚集的信号,需要警惕小房间的敌人或成为玩家主动伏击的地方,而在PvE中则是应对ARC骚扰的合作时间。第二次交互即撤离点打开按下撤离按钮的读条,玩家不能开枪,因而成为混合对局中神经紧绷的环节,即你能否将后背交给复杂环境中的陌生人,而在PvE局中则变为等待靠近的路人或交换物资的时间。

暗门撤离点则代表着低风险低收益因而博弈较少。在分布上,其定位决定了其更多分布在外围区域。一方面需要穿越较长距离的空旷地带,具有伏击风险与时间成本,但相对远使得相遇概率较低而安全。另一方面则是局外数次更新不断增加的钥匙制作成本。在机制上,其交互性远低于通用撤离点,单人使用可无需等待立即撤离,代表着更安全的选项,成为PvP中的热门考量,或在PvE局内时间不多时的考量。

Arc Raiders:“开放式设计”的魅力

上:暗门撤离点;下:通用撤离点

Arc Raiders:“开放式设计”的魅力
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Arc Raiders:“开放式设计”的魅力

出生点-撤离点分布(大坝)(废城)(蓝门)(太空港)(实心绿星为通用撤离点,空心绿星为暗门撤离点)

3.3高级资源点与区域:目的地引导

高级资源是除事件与任务外,玩家游玩路径的主要吸引点,因此高级资源点与区域(姑且称为POI)的分布更多与地图定位有关,以强化这种预期体验而形成较大差异。 这里主要根据官方标注的区域资源等级,以及安防突破、钥匙门和蓝图位置综合分析资源分布情况。

大坝作为新手第一张地图,高级资源的配置更集中在几个区域,以减轻玩家学习负担。对于PvP新手玩家而言连续处理交战的能力较弱,因此POI距离地图边缘较近,以保持足够的距离分隔。同时在微观关卡设计上,大坝地图的POI结构相比其他地图更简单,普遍呈现为层数较少的水平布局,且不同层间的流动路径相对简单,例如水培、发电厂、水处理与测试附楼。

废城更强调立体战斗体验(鸟城事件的设计者意图),在关卡上形成更多规模较小且垂直移动更丰富的空间结构,因此高级物资更多分散建筑组团中而非单一建筑。例如安放突破、蓝图与钥匙的分布中,玫瑰广场-红塔-圣玛丽亚住宅区及周边建筑形成连续的建筑组团,豪华公寓由两栋建筑组成,豪华公寓POI同样由多层联通的两栋建筑组成,而北侧医院、航天大楼、研究所与图书馆同样形成连续的建筑组团。

蓝门地图则强调上下分层的差异体验,从而形成PvE与PvP玩家的分流。在关卡上,地面层视野开阔POI分散,资源最高区域仅有一个且位于地图边缘,保证了混合对局中PvP玩家与PvE玩家的分流,PvE玩家可以更多探索其余边缘区域以获取最低收益。地下层则空间狭窄,检查站入口被设置为Choke,具有较多ARC面临挑战与位置暴露风险,其余绳索通道同样具有类似的作用但更主要是PvP的风险。地下层的资源等级高且分布密集,通常成为PvP交战的热力区域,尤其在更狭窄的安保区由于搬运解谜任务的存在使得停留时间更长交战频率更高。

太空港作为高挑战难度的地图因此强调高密度的聚集,形成围墙内更集中的资源分布结构。在关卡上,高级POI被包裹在具有若干开口的巨型围墙内,相比其他地图形成了让玩家收束流线的Choke,以强化这张地图更多的PvP体验。太空港高级POI数量多且距离近,吸引玩家在单局内多次流动前往不同POI,对于PvP玩家而言具有极高的交战密度。此外不同POI间需要跨越相对空阔的死区,且POI通常具有视野开阔的窗口形成架枪,玩家需要根据不同交战距离配备不同武器以及充足的过点道具与恢复品,因而总体PvP挑战难度较高。而对于PvE玩家而言,则是刷精英与大型ARC(族母与女王)较容易的地图,多个距离较近且可以有效阻挡导弹的POI可以产生较长的输出时间。

Arc Raiders:“开放式设计”的魅力
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高级资源点与区域分布(大坝)(废城)(蓝门)(太空港)

3.4精英ARC

精英ARC的分布则是调控PvE与PvP玩家活动区域的重要要素。精英ARC在本节中包含投弹手、跳跃者、火箭与堡垒4类(粉碎者更主要在星辰山),即单个玩家可以处理但需要一段时间的ARC,其中火箭的移动能力更强,活动范围更大。

精英ARC对于PvP玩家而言是需要采取短时间快速躲避策略的要素,因此会充当压缩玩家流线的作用,在ARC Raiders弱Choke关卡设计中形成动态的Choke,同时也作为对POI内玩家的侦察机。而对于PvE玩家而言同样也是需要快速躲避的要素,但同时也作为PvE玩家的目标需要在良好的掩体环境中处理

综合上述两个需求,可以清晰的看到靠近POI或是在野外环境游荡的两类分布规律,其不同的分布占比强化了不同地图的体验差异。例如在大坝与掩埋废城中,精英ARC分布在POI周边较近的区域,在距离上帮助新手玩家更容易击杀精英ARC。在蓝门地图,野外游荡的精英ARC数量更多,且地形相对开阔掩体较少,为PvE玩家形成更高的挑战,而在战斗相对激烈的地下层与朝圣峰则几乎很少或可以简单绕过。而在太空港中,ARC更多分布在被不同POI围绕的死区(类似野外游荡与靠近POI之间),其攻击距离相比废城更远,射击或靠近精英ARC的难度更大,但玩家也可以轻易从不同方向的掩体共同攻击。

Arc Raiders:“开放式设计”的魅力
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ARC分布(大坝)(废城)(蓝门)(太空港)

3.5事件层

ARC Raiders的事件更多以局外模式存在,在模式的入口端形成初次分流,以保障体验的最低预期(局外让玩家选择的加法),因此不同于三角洲局内由玩家开启的事件(局内增加随机性的加法)。除去天气事件外,这里更主要观察探测器、女王-收割机、族母以及最近更新的汽化者-评估者,其中这些ARC通常需要较多玩家合作才能解决,因此以PvE或混合对局为主。事件通常代表着高风险高回报的博弈点,主要面向PvE玩家,因此这些事件的引入可以在时间顺序上看到明显的难度上升趋势。

探测器是最早的事件,类似大逃杀中的空投,提供相对高等级的ARC材料来引导玩家短时间交互。在图池分布上,废城(9)>蓝门(3)>大坝(1)>太空港(0)。在蓝门中探测器更多充当了野外区域的资源补充,其分布的橄榄树林、残骸与住宅工程西侧均不是高级POI,同时区域也有精英ARC,更多是丰富PvE玩家的存在。而在废城探测器则是相对核心的玩法,主要分布在“公共空间”即被建筑围合的空地区域,靠近POI或精英ARC的分布成为PvE或PvP的发生器。

女王与族母则是需要极多玩家合作击杀的大型ARC,其资源等级可以认为高于地图高级POI而成为进入该局玩家的长时间固定地点交互的主要目标。因此其分布更多需要满足战斗场景的表现与玩家相对安全的击杀环境,前者决定了其分布需要在空旷的区域,因而在地图更密的废城则没有分布。其中女王会伴随收割机的投放(需要玩家合作完成的高级POI),更偏向解密合作,因此相比族母更倾向于放在距离高级POI较远且更空旷的区域。而族母会召唤精英ARC,更偏向高挑战战斗体验,因此相比女王则需要更靠近有掩体的区域,例如大坝的水塔、大裂缝,太空港的发射塔周边。

最新的汽化者-评估者被设计为短时间多地点交互的流动作战,在单局内多地点投放且每处投放点仅3个容器,以补充不同于女王、族母的体验。这一设计策略事实上提高了玩家在事件局的参与度,因为不需要很多玩家也可以完成目标以补充不同于女王、族母的体验。而很多玩家一起完成任务时,极少的容器则迫使玩家流动,增加对局中的随机事件,同样补充了女王、族母事件局打完就撤离的体验。其同样需要相对空旷的区域支持表现,但相对女王与族母更小,并且其多次投放的机制需要确保不同投放点之间距离相对较短,

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Arc Raiders:“开放式设计”的魅力
Arc Raiders:“开放式设计”的魅力

事件层(大坝)(废城)(蓝门)(太空港)

3.6关卡总结

四者共同作用于流线组织、目的地引导、停留时长、暴露强度、协作/冲突触发方式,让同一张地图在不做硬模式切分的前提下,同时承载符合风险—收益的PvP、PvE与混合博弈三套体验:出生点-撤离点决定玩家在对局中的分散与收束,是流线的基础骨架;高级资源POI决定玩家主动前往何处争夺,是竞争关系的空间核心;精英ARC的巡逻形成地图中的动态约束,影响玩家绕行、暴露与短时目标选择;事件层则以阶段性高价值目标重写对局玩家目的地的优先级,制造对局中的高潮与转场。最终极其多样的局内目标形成了更广阔与让设计师意料之外的的玩家分布热力图:

Arc Raiders:“开放式设计”的魅力

大坝玩家热力分布(资料来源:ARC Raiders官网)

4写在最后:个人体验

总结部分或许就简单谈谈具体的游玩感受吧。对于多人竞技游戏而言,我目前大多形成了组排的惯性,在LOL、OW、APEX、无畏契约、三角洲等等游戏中,组排代表着体验的稳定性与不断提升的默契感,同时具有一定的社交情感属性。因此我很少会一个人打开这些游戏,除了海克斯乱斗极其快节奏且由于Rogue元素加入容易实现爽局外。尤其对于具有高杠杆的局外系统的搜打撤而言,与陌生人组队的压力是巨大的,地铁逃生通过降低完全掉落机制一定程度保护了这个体验。

而在ARC Raiders中,我独自游玩近60h却并不会感受到极强的孤独感、挫折感与不平衡感。在这里或许很难出现“精彩集锦”,但遇到一些故事想必是更普遍的,更容易积累的物资对于恶意事件也可以笑笑而过。总的来说,ARC Raiders对于孤独行走在废土大地上的奇袭者而言可以轻松或勇敢享受不确定性的一款游戏,甚至是生活方式吧。这款游戏也很契合我简单思考的未来构想,因此值得成为学徒慢慢学习。

对于国内外热度差异,B站视频也有讨论【ARC】孤独正在杀死国人玩家_游戏热门视频。除去较高的付费门槛、社会背景差异外,或许国内竞技玩家与单机玩家的严格分流有关。竞技玩家对操作上限与极致瞄准的追求或许在TPS以及武器手感不算特别好的ARC中无法满足,而单机玩家则不一定会去体验多人类潜藏着不确定性体验的游戏,因此在多人游戏中能静静探索世界以及和陌生人互动形成的不稳定不确定的体验的玩家或许不算多了吧。(是否类似于农业文明与海洋文明对确定性的底层需求差异呢?)