关于MOD是什么,相信绝大部分玩家现在都已不陌生。其对游戏角色、道具、地图以及玩法模式等方面的改动或补充,往往能很好地改善游戏玩法、提升重复可玩性。当然,这只是从MOD本身来说,因为从《雷神之锤》作为第一款真·3D游戏算起,回顾近30年的3D游戏发展史,我们就能发现,大量优质MOD不仅活跃了游戏社区,而且还催生出了新游戏,改变了作者的命运甚至也彻底改变了整个游戏行业。

因热爱而生,这些头号玩家MOD改变了游戏圈

    这里我们就盘点一下那些改变了游戏圈的头号玩家MOD

军团要塞:雷神之锤

    时间来到1996年,可以说自3D游戏诞生起,MOD就一直如影随形。

    这一年id Software推出了游戏史上第一款真正意义上的3D游戏《雷神之锤》。得益于其创始人约翰·卡马克一直秉持的开源理念与此前在《毁灭战士》上的开发经验,《雷神之锤》在推出时就具备了极强的可塑性。其在当年推出的关卡编辑器以及QuakeC语言,就已经可以让MOD作者为游戏增加新武器、新地图、设计新模式甚至是新物理效果。

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    游戏在当年6月推出,仅仅两个月后,三名来自澳大利亚的MOD作者罗宾·沃克(Robin Walker)、约翰·库克(John Cook)以及伊恩·考利(Ian Caughley)便合作推出了初版“雷神之锤:军团要塞”模组。其开创性的职业划分与强调团队合作的对战玩法,很快就吸引了众多《雷神之锤》玩家。

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    后续经过不断更新兵种职业与玩法模式,以及后来在《雷神之锤世界》多人模式引擎下的持续改进,逐渐成为“雷神之锤顶流模组”的“军团要塞”,让当年正在开发《半条命》的V社,嗅到了其背后的潜力。于是在1998年3月,V社便邀请罗宾·沃克和约翰·库克来到V社西雅图总部,商讨为《半条命》开发多人模式以及融入“军团要塞”模式。大约两个月后,G胖就果断买下“军团要塞”的版权并正式收编两位作者,让其在V社成立了《军团要塞》项目组。

    此后在当年11月份推出《半条命》后,第二年《军团要塞1.5》便作为MOD推出,也就是所谓的“经典版“。这个让《军团要塞》玩法模式基本成型的版本,最终在四年后的2003年,脱离《半条命》成为一款单独游戏;此后再经过四年的开发,《军团要塞2》于2007年推出,并至今仍保持着极高的玩家活跃度。

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    从模组到游戏,《军团要塞》为“英雄射击游戏”这一游戏子类别确立的基本框架,在后续也成为了《守望先锋》和《漫威争锋》等游戏模仿的对象,同时也进一步影响了诸如《Apex》和《无畏契约》等游戏的设计思路。

雷神之锤:海豹突击队

    然而,从《雷神之锤》MOD社区走出来的传奇MOD也不仅限于“军团要塞”。《CS》的缔造者黎明(Minh Le )在大学期间创作的第一款MOD便是“雷神之锤:海豹突击队”。这款MOD虽然只有单机模式,但黎明为其设计的现代风格的地图、武器以及动作系统,使其被普遍认为是《CS》的精神续作。

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    此后,黎明则是在为《雷神2》开发团队死斗MOD”动作雷神2“时,受《彩虹六号》的启发,萌生了开发“CS”模组的想法。而且,当年黎明参与开发的”动作雷神2“也可以说是经久不衰。以至于这款怀旧游戏还在2022年作为免费游戏AQtion在Steam上架。

半条命:CS

    在1998年底V社推出《半条命》后,黎明转而开始使用其相对更加友好的MOD开发工具,实现他对”CS“的构想。同时也得益于此前他在制作”动作雷神2“模组时,积累的极高人气,使得”CS“这个MOD项目在1999年4月份公布之初,就吸引了大量玩家的关注——相关网站两周半就积累了上万名访客。同年7月,最初只包含人质救援模式、九把武器、四张地图以及两个人物模型的”CS“Beta1.0版发布。此后随着Beta 4.0版引进拆弹模式,逐渐成熟的”CS“模组,玩家数量迅速增长。

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    以至于后来相关网站的高访问量,让黎明与其合作者杰西·克里夫Jess Cliffe开始可以从网站广告中获得相当可观的收入。

    到1999年年底,这次同样是嗅到商机的V社开始主动接触”CS“模组开发团队,并与其共同推出了Beta 5.0与6.0版。到2000年,V社就收购了”CS“的版权,黎明与杰西·克里夫也加入V社,成立了《CS》开发小组。后续经过多轮测试,在三年后的2003年9月,独立出来的《CS 1.6》与Steam同时上线。

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    由此,《CS》便完成了从一个《半条命》MOD到成为一款游戏的华丽转变。此后随着相关电竞赛事的兴起与二代的推出,《CS:GO》至今也都是全球范围最火的多人FPS游戏。

星际争霸:冲突时代

    与《半条命》在98年同年推出的《星际争霸》,同样也有便于MOD制作的官方编辑器(StarEdit)。这个工具可以让MOD作者,在没有规则和玩法模式限制的情况下,修改或创建新地图。后来《星际》MOD社区出现的一张非常受欢迎的自定义地图“冲突时代”Aeon of Strife (AoS),则奠定了现代MOBA游戏的雏形。

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    当时这个MOD还只有PVE模式:1到4名玩家操控的英雄需要在一张有四路战线的地图上对抗AI敌人的进攻,保护防御塔不被摧毁;玩家使用的英雄当时也没有技能系统,只能通过打怪刷钱购买武器装备。

魔兽争霸3:DotA

    到2002年,在暴雪推出《魔兽争霸3》以及配套的“世界编辑器(Warcraft III World Editor)”后,多人在线对战与塔防结合的模组,很快就在游戏MOD社区中流行起来。其中,一名叫尤尔(Eul )的MOD作者,当时就利用“世界编辑器”把此前在《星际》中很火的“冲突时代"模组,转化成一张名为“遗迹保卫战(Defense of the Ancients )”的MOD地图。而这个地图的英文缩写,就是更广为人知的DotA。

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    可惜,尤尔后来离开了《魔兽争霸3》MOD社区,此后DotA模组在社区玩家中“几经转手”,最终落到了对其玩法模式有独到见解的“冰蛙”手中。其去对英雄技能、买活机制等内容,做出的平衡性改造以及对地图加载的优化与稳定性的修复,让DotA模组此后的玩家数量飞速增长。其论坛活跃用户一度达到百万。与此同时,由这款MOD衍生出的其他版本,也纷纷在MOD社区中出现。

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    在DotA模组爆火之后,当时多家游戏公司都想试图开发同类游戏。其中拳头公司在成立后不久,就把当时与“冰蛙”合作运营“DoA模组”的“潘德拉贡”招入麾下。虽然此举后来在“DoA模组”社区中引起了不小的争议,但拳头公司还是抢先一步,借鉴亚洲游戏发行模式,在2009年免费推出了《英雄联盟》。而如今,《LOL》取得的成功,已经是有目共睹。

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    当时,另一家开发商S2 Games,则邀请主创“冰蛙”与其共同开发同类型游戏《超神英雄(Heroes of Newerth)》。只是其在中途被V社截胡——2009年《超神英雄》还在测试阶段,V社就挖走了“冰蛙”,并在次年宣布将推出《Dota 2》。接着到2012年,在成功通过法律手段获得Dota的商业版权后,V社就在2013正式推出了《Dota 2》。

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    至此,DotA由模组演变成游戏,再到带动MOBA游戏风靡全球。其取得的重大成功,也再次验证了MOD不可估量的潜力。

晨风与N网

    与《魔兽争霸3》同年推出的《上古卷轴3:晨风》则主要在单机领域,让我们看到了MOD广泛的影响力。类似的,当年B社也为《晨风》推出了官方MOD工具——“上古卷轴搭建包”。

    游戏发售后,针对《晨风》的BUG、建模、光影以及材质等内容,很快就出现了大量MOD。起初,游戏大大小小的MOD主要分散在各个论坛网站,玩家之间交流、使用非常不便。后来这便催生了,著名MOD“集散地”——N网。

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    起初N网创始人最早创建了“晨风编年史”——一个主要以交流游戏世界观为目的的粉丝网站。后来随着网站上讨论MOD的话题越来越多,其创始人斯考特便与好友新创建了可以让用户上传下载老滚系列MOD的网站——TESSource。此后几经调整,该网站最终改名为现在的Nexus Mods。

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    而网站上的MOD也早已不再仅限于老滚系列。截至目前,这家MOD网站支持的游戏已有4400多个,注册用户超过7千万。除了最集中的B社游戏,近几年N网上《赛博朋克2077》、《星露谷物语》以及《博德之门3》等游戏的MOD数量和下载量也都在迅速增长。

晨风与重做MOD

    另外,《晨风》MOD社区也催生出了像SureAI这样的独立MOD制作小组。他们不再围绕原版游戏做修改补充,而是重新设计游戏内容,利用游戏引擎做出一款新游戏。在三代《晨风》中,SureAI推出的是“阿特克文德:遗忘之地”——在完全不同于上古卷轴的新世界观下,呈现了一座大型岛屿上发出的主线与支线故事。

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    后来在四代《湮灭》中,SureAI则推出了“奈赫姆:命运边缘”。这个模组便是该小组在16年用五代引擎开发的著名大型独立MOD“恩达瑞尔”的前作。SureAI在这些世界观重新设计的大型MOD中,融入的更有深度的剧情以及更加巧妙的叙事方式,一直以来备受玩家好评。

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    到2021年,在积累了大量开发经验后,SureAI宣布开始制作商业游戏,并在2022年推出了抢险体验游戏《Dreadful River》。

半条命2:盖瑞模组

    在2004年,随着V社推出同样对MOD作者非常友好的《半条命2》,游戏社区很快就百花齐放。其中既有备受好评的单人剧情扩展MOD“米诺瓦(Minerva)”;也有后来单独重新制作的“黑山基地”。

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    在这中间,V社则与社区MOD作者盖瑞·纽曼合作,推出了独立版的《盖瑞模组》。这款非传统玩法的游戏,以毫无约束的自由沙盒、丰富的素材以及强大的物理引擎,吸引了大量玩家在其中自由发挥创意,进而也形成了一个庞大的MOD社区。

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    其中有些作者开发的玩法模式,也成为了其他游戏借鉴的对象。比如其中,趣味性极高的捉迷藏模组——Prop Hunt,后来不仅被移植到《军团要塞2》中,而且还被《使命召唤:黑色行动3》、《原神》等游戏借鉴。

半条命2:叛乱

    作为《半条命2》另一款重做MOD,硬核FPS 模组——“叛乱:现代步兵战”,在初代《半条命》中就曾以“现代战争”模组做过实验。该模组最初的作者安德鲁·斯皮林,作为加拿大退役老兵,后来组建了一个由多位有军事背景的MOD作者构成的开发小组。因此,在作为《半条命2》的MOD,叛乱:现代步兵战,其玩法内容也趋于成熟。

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    这个模组在当时,借鉴现实欧美部队的班组兵种,引进了包括步枪手、爆破兵、机枪手以及精确射手等职业在内的兵种系统。在武器方面,该模组不仅取消了准星,而且也做了真实的建模与音效;再加上,在玩法模式上,“叛乱”则有非常讲究战术配合的检查点模式,以及可以根据玩家枪声、脚步声与火力点等因素做出灵活反应的AI。所以,经过持续的优化更新,“叛乱:现代步兵战”逐渐在《半条命2》MOD社区赢得了一批忠实的拥趸。

    到2013年,这款MOD同样也进化成一款新游戏——其开发小组成立了NW工作室(New World Interactive),以抢先体验的方式在Steam平台推出了《叛乱2》。之后在18年,NW继续推出了最新续作《叛乱:沙漠风暴》。

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    其在硬核射击游戏中,以相对简单快捷的玩法模式,与可以高度自定义的社区服务器,至今也是很多这类游戏玩家的最爱。

战地2:真实计划

    在2005年推出的《战地2》,虽然并没有官方MOD编辑器,但社区玩家还是在游戏发售后不久,放出了“真实计划:战地2”模组0.1版本。正如其名,这个MOD的目标就是通过战地2引擎,做出真实模拟现实作战、强调小队战术沟通与海陆空载具配合的大战场对战玩法。

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    只是在《战地2》发售初期,由于EA严格限制玩家使用MOD对《战地2》进行修改,加上这个模组的初版在设计上,也相对比较简陋,所以其0.1版本在推出后很快就淡出了玩家视野。直到当年年底,在开发小组重组后“真实计划:战地2”才起死回生。此后通过改进武器操控、引进语音交流系统、更新新地图和更多国家派系,这款MOD才重新获得《战地2》玩家的关注。到2009年,“真实计划:战地2”已经积累了多达10万名活跃玩家,成为了《战地2》最受欢迎的模组。

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    而且在2013年,这款MOD也脱离《战地2》,成为可以单独下载的免费游戏。并且直到现在,这款“独立MOD”依然还在更新中——今年3月初推出的1.9版本更新,不仅引进了全新派系——叙利亚武装部队和配套武器装备,而且还为PLA引进了J-11B战斗机和Mi-171e直升机。

    期间在2014年,由部分“真实计划:战地2”模组开发者组建的团队,宣布将使用虚幻引擎制作一款精神续作。次年在游戏众筹开启后,不到一周,这个项目便获得了社区玩家20万美元的资助。在当年年底,项目团队便推出了抢险体验版的《战术小队(Squad) 》,游戏也被国内玩家戏称为“丝瓜”。

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    在后续开发团队的持续更新下,截至目前游戏的内容已经相当完备。虽然这原本是一款相对小众,非常考验玩家耐心与时间的硬核FPS游戏,但《战术小队》到2022年,销量就达到了300万套。游戏在Steam上的在线玩家,至今每天高峰期都可以达到15000以上。

武装突袭2:DayZ

    提到硬核FPS游戏,在2009年推出的《武装突袭2》与其衍生出的MOD是一个绕不开的话题。游戏MOD社区的兴起,首先也是得益于,官方当年在游戏发售后三个月推出的MOD开发工具——“武装突袭2编辑工具包”。再加上,游戏引擎有内置语言可以让MOD作者对游戏的角色AI、触发事件以后期特效等方面进行深度改造。这些元素结合到一起,后来就形成了《武装突袭2》可以高度自定义的玩法特色。

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    2010年随着《武装突袭2:箭头行动》的推出,后续游戏模组也有了更多可利用的素材。其中的”爆款“僵尸末日生存模组DayZ,最早是在2012年由新西兰退役军人迪恩·霍尔制作推出。在服役期间,曾经一次在丛林生存演习中受伤的经历,给了作者启发,让其萌生了在《武装突袭2》中,制作求生类模组的想法。后来该模组的成功远远超出了作者的预料——虽然刚开始DayZ的优化与玩法系统还非常不完善,但在推出四个月后,玩家数量就累计达到百万,同时该MOD的火爆,也刺激了大量新玩家去购买《武装突袭2》。

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    在MOD推出当年,迪恩·霍尔就被《武装突袭2》开发商波希米亚收编,并在次年推出了独立版《DayZ》。而在后续,经过对引擎和网络结构优化,以及更新了疾病和更好的背包管理系统等内容,作为当时非常新鲜的开放世界生存模拟游戏,《DayZ》持续火热, 仅抢先体验阶段,销量就超过400万套。

DayZ:大逃杀与武装突袭3:绝地求生

    由于《DayZ》最初也非常便于MOD作者进行自定义修改,所以这个MOD本身有很多衍生模组。其中由布兰登·格林开发的DayZ:大逃杀模组在当时尤为受欢迎。受日本电影《大逃杀》以及《饥饿游戏》小说电影的启发,并借鉴当时在DayZ社区非常流行的“最后一人生还”比赛模式,布兰登最初在2013年初发布了DayZ:大逃杀模组。

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    只不过当年随着 《DayZ》独立成新游戏并进入快速更新阶段,它的大逃杀MOD就逐渐失去了玩家群体。随后,布兰登便开始使用,在同年发售的《武装突袭3》中,制作独立的大大逃杀MOD“绝地求生”。这个MOD引进的,以空降进入游戏,让玩家相对随机分散的方式,让大逃杀的玩法自此基本成型。

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    在前后两款MOD的取得非常不错的反响后,最初先是索尼在线看到了大逃杀模式的潜力。此后布兰登便被招募成为旗下生存游戏《H1Z1》大逃杀模式的开发顾问。2015年在《H1Z1》抢先体验版推出后,随着其大逃杀模式的火热,次年游戏的该模式就自立门户成为《H1Z1:杀戮之王》。

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    到2017年年中,早就对《H1Z1:杀戮之王》非常感兴趣的蓝洞CEO金昌汉主动联系刚离开索尼在线的布兰登,表示愿意与其合作开发一款大逃杀游戏。此后不久,飞往韩国的布兰登就开始担任蓝洞的创意总监,主导开发了《绝地求生:大逃杀》。

    这款游戏的成功及其对游戏行业内外的影响,可以说是史无前例。游戏至今保持着Steam同时在线人数的最高记录325万;发售半年多之后,销量就超过5000万套。在国内《绝地求生》更是带动了网吧电脑配置,大规模更新换代;同时也让Steam平台在国内大面积普及,中文一度成为Steam的第一语言。

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    而整个游戏行业此后出现的跟风游戏或相关模式,更是不计其数:《堡垒之夜》、《COD:战区》、《和平精英》以及《Apex》都相继取得重大成功。可以说,在继《CS》和《DOTA2》之后,《绝地求生》再一次以更广泛的影响力,见证了MOD所具备的强大魔力。

上古卷轴5:SKSE

    2011年11月B社推出的《上古卷轴5:天际》加上后续的特别版和周年版,凭借着极为活跃的MOD社区,现在依然能不断吸引新老玩家,通过更好的画面效果、新增的剧情任务、服装护甲、战斗动作等大量MOD,去体验这款近15年前的单机游戏。

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    仅仅只看N网上的数据,原版加上特别版(周年版)《老滚5》的MOD数量已经超过20万个;总下载次数更是超过130亿次;仅特别版中,下载数量超千万的MOD就多达33个。并且,至今《老滚5》的MOD社区都极为活跃。就在小编写稿时,统计了一下N网上最近24小时发布的《老滚5》新MOD,即使不算本地化模组,新MOD数量超过了40个。

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    当年B社在游戏发售后不到三个月,推出的官方MOD编辑器“创意工具包(CK)”对游戏MOD社区的发展起到了关键作用。而后续由多名MOD作者合作开发的脚本扩展器模组——SKSE,则把《老滚5》的MOD推向了更高水平并极大刺激了MOD社区活跃度。由此制作的物品管理优化MOD:SkyUI、捏人界面MOD:Racemenu、引擎修复MOD:SSE,地址扩展MOD:Address Library以及动作替换MOD,从最初的Fnis到DAR再到现在的OAR等等,可以说,SKSE已经成为了《老滚5》MOD社区最重要的基石。

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    以至于后来《老滚5》特别版和周年版的早期更新,由于会导致SKSE不兼容,进而让大量MOD无法使用,所以每次修复更新反而会让游戏评测区,出现大量差评。最终,这种现象,让B社不得不在后续更新推出前,与SKSE开发小组提前沟通,以确保更新推出后,SKSE的新版本能同时上线。

上古卷轴5:大型MOD

    当然除了需要SKSE加载的模组,《老滚5》也还有大量优质的独立大型MOD。例如,“有趣的NPC”,不仅为游戏引进了大量有单独配音的新角色,而且还为其设计了许多很有创意的支线任务。这个MOD单独在N网上的下载量就超过1200万。而凭借此,MOD作者Kris Takahashi则在2021年成功加入B社,现已成为高级任务设计师。

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    《老滚5》另一款下载超千万的MOD“超越天际:布鲁玛”则通过引进新地图和配套的主线与支线任务,把玩家带到了天际省之外的布鲁玛城及其周边地区。而且这个MOD目前也是更加宏大的MOD项目——“超越天际”的一部分。

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    整个“超越天际”项目包含了,利用五代引擎,完全重制四代的“天湮”;重制三代的“天风”以及重制二代“伊利亚克湾”等子项目。虽然这些大型MOD的开发周期都非常漫长,但其不断推出的开发日志与单独放出的部分MOD,则极大活跃了老滚5的MOD社区。

上古卷轴5:遗忘之城

    除了前面提到的彻底重做的MOD“恩达瑞尔”,老滚5的MOD社区也诞生了以设计巧妙著称的大型MOD“遗忘之城”。这个可玩性极高的模组,不仅有多结局的动态剧情线和独特的解密元素,而且还有制作精良的独立配音、配乐。

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    在2016年推出该MOD后,作者Nick Pearce干碎就辞掉工作,组建了自己的团队。后续该团队通过使用虚幻引擎和重新设计世界观背景、场景素材,最终在2021年推出了独立版的《遗忘之城》。

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    游戏发售后,不论是媒体评分还是玩家评价,均取得了非常亮眼的成绩,也成为了继“恩达瑞尔”之后,《老滚5》MOD社区又一个成功案例。

我的世界:最大的MOD社区

    从2009年首次放出A测版到2011年正式推出PC版,《我的世界》凭借其全年龄段的普适性,以及后续官方对游戏编程语言的优化,游戏的MOD社区也极为活跃。不论是MOD数量还是下载量,《我的世界》都是毫无争议的No.1。

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    仅以Curseforge上的数据为例,截至目前,游戏的MOD数量就超过26万个,下载数量超过一亿次的MOD就多达178个。一些优化游戏界面、操控以及实现特殊功能的MOD,下载量尤为可观。比如物品管理模组JEI,改善食物信息界面的模组AppleSkin。而且在《我的世界》MOD社区不断发展的过程中,有些模组也对游戏本体产生了重要影响。

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    比如,MOD作者Dr. Zhark做出的马匹模组,当年就让开发商“莫酱”Mojang产生了极大的兴趣。后来官方就与Dr. Zhark合作为游戏本体引进了马匹这一新物种。再比如,在《我的世界》MOD社区备受好评的新世界MOD“天境”,其首席开发者,在2020年就成功“转正“加入“莫酱”。

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    最后除了以上提到的这些对游戏自身、作者团队甚至整个游戏行业,都产生了深远影响的国外MOD之外,近几年,国内MOD作者或团队的作品也在持续发力。

    比如,巨鸟多多团队于19年初在《DOTA2》游廊推出的风靡一时的自走棋MOD,一度成为其他同类游戏争相模仿的对象。而在《CS:GO》MOD社区,国内作者制作的搞怪MOD,不仅一度在各大视频平台疯狂传播,而且还“成功出海”,见证了国内玩家非凡的创意。

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    另外还有,在《骑砍2》中文MOD社区正在不断更新的“三国MOD”;在《欧卡2》MOD社区活跃的“国产车、国内地图MOD”以及在《我的世界》中已经取得很好反响的“森罗物语”等等,这些都在让国内MOD社区变得越来越活跃。再者,这其中也出现了MOD作者成功“转正”的案例,比如,著名3D软件Blender的核心团队成员“小A”,最初就是在使用Blender制作《微软模拟飞行》的MOD时,萌生了想要改进Blender的想法。

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    因此可以看出,MOD作为主要由玩家兴趣驱动的游戏“副产品”,其产生的效应,可以远远超出游戏本身。游戏MOD社区天然就是一个发挥创意的平台,再借由社区玩家的测试筛选,有的可能就会独立成新游戏 有的甚至还能够在行业内开拓一片新的蓝海;而且,制作MOD在技术层面对作者的试炼,往往也能成为他们进入游戏行业的敲门砖。而这些也就是MOD的魔力。

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