如果要给芬兰游戏工作室论资排辈,1995年成立的Housemarque绝对算得上是元老级别的存在。

  和许多同样走过漫长岁月的老资历一样,这家已在北欧风雨中屹立31年的工作室,骨子里始终流淌着一种浓郁的怀旧情结。映射到游戏作品中,便是那股扑面而来的街机气质。当然,每个人记忆里的街机风格各有各的模样,而Housemarque所呈现的,恰好是他们最热衷的那一类——弹幕射击。

《沙罗周期》试玩报告:与弹幕共舞

  但这绝不意味着Housemarque是固步自封、不愿踏出舒适圈的老顽固。恰恰相反,正是因为他们敢于尝试用新潮的技法去烹饪弹幕射击这道老菜,《死亡回归》才得以成为3D视角弹幕射击游戏领域里绕不开的代表作之一。

  这份成功,无疑给了他们沿着这条路继续走下去的信心,而全新的《沙罗周期》便是他们交出的又一份答卷。

《沙罗周期》试玩报告:与弹幕共舞

  感谢索尼互娱的邀请,让我们有机会前往北京参加《沙罗周期》的线下试玩活动,提前体验了游戏前三个关卡的内容,并在这里和大家聊聊我们的感受。

  不少关注过相关资讯的玩家,可能会下意识地将《沙罗周期》视作《死亡回归》的续作。事实上,游戏在前期给人的观感,也确实符合玩家的这种预期。

  当然,玩家所感受到的这种熟悉感,绝大部分都集中在玩法层面。至于剧情层面,至少从目前放出的内容来看,两者之间并没有直接的联系。

  《沙罗周期》的背景设定更接近于《异形》这类经典科幻电影:人类企业为了掠夺资源前往卡科萨星殖民,却遭遇神秘力量的阻挠,由此引发了一系列故事。这与《死亡回归》中主角仅凭一则神秘信号就孤身深入外星的设定截然不同,甚至可以说是完全相反。

《沙罗周期》试玩报告:与弹幕共舞

  正因如此,虽然同样身处陌生的星球,但《沙罗周期》的主角亚炅不再是孑然一身,他身后有人类队友,也有星舰的AI主机作为后援。他们会为亚炅发布任务、提示关键信息,还能利用他带回来的资源进行强化支援——这也是游戏在试玩时所展现出的主要局外成长内容。

  通过不断强化,主角不仅能提升基础血量、护盾容量和资源获取速度,在强化进度抵达特定节点后,还可以解锁肾上腺素、重生等永久性强化要素。不过,这种强化并非没有上限,一些关键的节点仍需要玩家击败对应的关卡BOSS之后才能解锁。

《沙罗周期》试玩报告:与弹幕共舞

  本次试玩开放了三个关卡,虽然第三关的进度卡在开头无法继续推进,但依然能看出每道关卡都拥有截然不同的环境风貌与生态系统,连带着关卡内的敌人种类、解谜要素也各具特色。例如第一关的敌人多为血肉生物,第二关则换成了各类机械造物。

  而在AI主机的关卡选择界面中,我们能看到游戏似乎总共设有五个关卡。虽然尚不确定后续关卡是否都遵循这一标准,但按照目前已放出的部分来推算,《沙罗周期》大概率会拥有不输《死亡回归》的内容体量。

《沙罗周期》试玩报告:与弹幕共舞

  与此同时,本作在关卡设计上显然也考虑到了《死亡回归》中被不少玩家诟病的单局时长过长的问题,将每个关卡的通关时间控制在三十分钟以内,但这并不意味着游戏的乐趣会因此缩水。

  恰恰相反,由于《沙罗周期》有效压缩了跑图与垃圾时间,并围绕其标志性的立体弹幕在交互方式上做足了风险与收益转化的文章,现在每一局的游戏体验反而变得更加紧凑和充实。

  举例来说,玩家现在可以利用护盾,将敌人的蓝色弹体吸收转化为能量,储存在手臂上的外星装备中,为角色的能量护盾供能。当储存的能量达到一定阈值时,这件外星装备还能以另一种方式将其释放出来,作为武器使用。

《沙罗周期》试玩报告:与弹幕共舞

  正如主武器槽上的枪械拥有手枪、步枪、霰弹等不同类型一样,外星装备的种类也并非单一。不同类型的装备,攻击方式也各不相同。就我这次试玩所体验到的,就有像导弹一样会爆炸的、像暴雨梨花般漫天飞散的,以及出手快、耗能少的等多种外星装备。

  而对于护盾无法直接吸收的蓝色弹体之外的弹幕,游戏则希望玩家进行规避。若用护盾强行抵挡,不仅会消耗护盾能量,在进入日蚀阶段之后,还有一种弹幕会连带降低玩家的生命值上限。

《沙罗周期》试玩报告:与弹幕共舞

  说到日蚀,这是《沙罗周期》局内的一种特殊机制,玩家可以通过找到地图中的特定装置来触发。一旦触发,整个卡科萨星都会变得愈发阴沉诡谲,除了地图环境发生变化之外,敌人也会变得更加难缠。

  值得一提的是,虽然每一次出发探索,局内的地图都会重新生成,但如果想要挑战关底BOSS,日蚀就是一道无法跳过的门槛。不过,还记得我说过的风险也代表着机遇吗?在日蚀期间,玩家在地图中能找到的物资会更加丰富,装备与强化也会更加给力。

《沙罗周期》试玩报告:与弹幕共舞

  在本次试玩中,我们有机会挑战了前两章的关底BOSS。Housemarque标志性的子弹芭蕾,在这些巨型敌人的压迫下,展现出了极具冲击力的史诗感。

  Boss的挑战总共被分为循序渐进的三条血条,每个阶段都会在弹幕地狱中融入新的攻击招式。

  比如第一形态要求你不停移动,以规避各种形状的弹幕,基本可以看作是在让你热身与熟悉招式。从第二形态开始,弹幕发射频率显著加快,你就需要一边躲避无法被护盾吸收的红黄色弹幕,一边在漫天的蓝色弹幕中穿梭吸收能量,同时还要兼顾反击,操作量的需求大幅攀升。而到了第三形态,BOSS则会更加简单粗暴地通过限制你的活动空间,来进一步压缩容错率。

《沙罗周期》试玩报告:与弹幕共舞

  总的来看,玩家在初期很可能会因为应对方式较多而陷入手忙脚乱,然而一旦跟上了游戏的节奏,整个卡科萨星就会成为玩家尽情表演的舞台。

  可以说,《沙罗周期》在保留Housemarque标志性弹幕射击精髓的同时,通过局外成长、风险收益机制和关卡节奏的优化,将这一类型推向了一个更加成熟的方向。无论是将敌人弹幕转化为资源的交互设计,还是日蚀系统带来的压迫与奖励并存的双重体验,都让人感受到开发团队在玩法深度上的用心打磨。

  虽说短暂的试玩只能触及游戏的冰山一角,《沙罗周期》是否真的能在正式版中兑现全部潜力?它在《死亡回归》的基础上究竟带来了多少真正意义上的进化?更短的流程与更激烈的战斗是否足以支撑起一款完整的游戏体验?这些都需要在完整版中才能找到答案。

《沙罗周期》试玩报告:与弹幕共舞

  但至少就目前而言,《沙罗周期》让我们看到了Housemarque这家历经三十一年风雨的芬兰工作室,依然保持着那份属于街机黄金时代的纯粹热情。他们没有躺在《死亡回归》的成功上故步自封,而是在保留核心基因的同时,勇敢地迈出了属于自己的进化之路。卡科萨星还在等待着我们去揭开它的黑暗真相,而我们已经迫不及待地想要再次踏上那片危机四伏的土地了。

  《沙罗周期》将于2026年4月30日正式登陆PS5,我们届时将会带来更为详尽的正式评测,敬请期待。

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