编者按
本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。
应版权方要求,我们将在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 视频。考虑到可能存在的播放问题,我们将继续与 GDC 官方沟通,力图为国内读者带来更便利的呈现形式和更舒适的阅读/观看体验。
- 演讲人:Andrew Maximov
- 译者:carolinelee
- 阅读上篇:人工智能开启创意未来(上)
视频:《Creative Future with Artificial Intelligence》
演示环节
最后,我想做一个关于生成式 AI 的小演示,它具有包容性,并且有望给人启发。
我思考这个问题已经 5 年左右了,我试图解决这个问题的方式是,让性能提升的真正受益者同时成为自动化流程的缔造者。行业中有掌握答案的人,也就是工程师,还有存在问题的人,也就是使用工程工具的人。两者中间存在着巨大鸿沟,我们往这个鸿沟里扔东西,每年大把大把砸钱进去,因为沟通实在太难了。
如果一位艺术家能够制作出属于自己的工具,让他们的艺术创作实现自动化,岂不是很棒?又或者一名设计师无需懂得编程,就能制作出属于自己的工具,让设计工作实现自动化。人工智能令人兴奋的地方在于它会从示例中学习,例如,当我们用 Promethean 进行世界构建训练时,情况就是这样:
这是一个设定好用来训练 AI 生成森林的场景,先给出一个示例布局,还有一些以不同方式组合的小树,你要做的是对它们进行排列,然后说“记住这个场景”,它就会开始工作。下次我们想要构建森林的时候,它就能学会该怎么做了。
我打算演示一下该工作流程的一部分。这是一个没有任何灯光的场景,加载灯光,这样就能看清东西了。我现在要制作一个小贴图,解决高层次的创意问题。这差不多就是我们内部所说的,把高层次创意意图转化为最终 3D 内容的过程。
这里的思路是用边界工具勾勒一个大致轮廓,然后指明我想让森林出现在哪里,我们刚刚看到了森林会是什么样子,现在直接说“在这个区域内构建一片北方森林”,按下回车键,它就应该开始工作了……
接着加入更多小型资产,我估计再过不到六分钟,就会做出能当作游戏关卡发布的内容了。
现在场景中有一小块土地,后面有一小片森林。我们可以搭建一个小农舍,然后搞一个类似《怪奇物语》(Stranger Things)[1] 那种风格的设定,就是孩子们在树林里迷路之类的情节,我觉得会挺有意思。森林的构建进度到 62%了,你将会看到那些在训练关卡里经训练生成的物件,所有细节都会添加进来,到处都是小树干、石头以及其他物件。
这样一来,在紧急情况下,你可以直接发布它。现在可以开始进行场景布局了,我们把这个物件移走,腾出点空间来。我要标记一下这个镜头角度,再继续构建更多东西,之前我说过要建个农场。
我们可以再次要求系统提供农场地块相关物件,它会给你列出一个清单,显示出你能从资源库里添加到农场中的所有物件,如农舍、观景亭、温室、仓库等等,喜欢哪个直接选就行。
如果你想查看某个物件的不同样式,比如不一样的农舍,在这里右键单击,就能看到所有其他合适的农舍样式了,直接把它拖放到场景里即可。我们现在不仅有了一个农舍,它还附带了一大堆东西呢。
我要把所有物件都放在这里……拉远看看,一个小场景渐渐成形了,在这儿再加点草,打造一片草地,让场景看起来更美观、细致,差不多大功告成了。
我们还可以搜索并添加一辆车,营造出有点废弃的感觉。顺便说一下,如果我们懒得动手进行更多操作,可以这么做:比如想让车对着房子,使用 Promethean 就能把车转到想要的方向。
现在已经很接近完成了。我还可以把这根树干挪到这儿,挡住路,还可以添加那种看着挺吓人的鸟,再搜索几个角色,找那种背着背包的角色,把他们转个方向。我觉得已经完成得差不多了,这样就把高层次的创意意图转化成了一个近乎完整的环境。
我们还可以试试不同的灯光,看看效果如何。比如缓慢的黎明灯光,会有点像《玉米田的小孩》(Children of the Corn)[2] 的那种氛围,不过现在这样也不错,我不打算再进一步细化了。
我的重点是,如果我们给 AI 几个示例,然后说“再创作一些类似这样的内容”,就能拥有一种服务于创造力的技术。这种技术注重在五分钟内把你的想法融入其中,让你打造出以前可能要花一周时间才能完成的东西。这意味着你可以讲述更多故事,讲述更有意思的故事,几年前我们在 Promethean 中就做过这样的事,当时我们打造了一段虚拟现实体验,这也是我去年在 GDC 上的演讲内容。
我们讲的故事有关于一个五岁小女孩,故事背景是在白俄罗斯,警察无差别攻击民众,他们开车撞向了她和父母所在的车,就那么直接撞上去了[3]。能够讲述那样的故事,是因为我们拥有能在短短几小时内打造出可发布的虚拟世界的技术,这让我十分着迷。我想要看到的是,更多的人不仅感觉自己能参与其中,而且有底气去讲述这些故事,利用技术做更多事。这样,我们就不必再担心重复再现的问题,可以去关注创造力,专注于去打造那些没有这项技术就无法实现的体验。
回顾与总结
我想回顾一下之前那张幻灯片,当时我谈到很多人觉得自己的梦想被彻底“偷走”了,我完全能理解这种感受。我觉得我们谈到的所有关于包容他人的价值观,对于帮助他们摆脱那种感受至关重要,下一步就是要重新思考那些梦想。
如果你的梦想被“偷走”了,而且如果你的梦想与制作出色的电子游戏有关,那你会发现你最终能收获更多。你可以做很多以前做不了的事,打造宏大奇妙的世界,讲述从未被讲述过的故事。我们要互相关照,树立正确的价值观和榜样,确保每一个觉得自己梦想被剥夺的人都能受到关照。我们可以提醒他们,行业有他们的一席之地,大家能够齐心协力打造出了不起的东西。希望我们都能因此变得更好。
Q&A 环节
Q1:在我看来,学习如何解决大问题,需要先掌握如何解决小问题。作为一个有一定资历的人,我已经掌握了相关知识,而且能够很自如地解决许多大问题了。但我担心的是,如果人工智能把所有小问题都解决了,就像是把我身后的梯子抽掉了,剥夺了资历较浅的人解决那些小问题的磨砺机会。所以我很好奇,你觉得这个问题该怎么解决呢?
A1:希望你现在认为的大问题,对于后来者会变成小问题。我觉得从这个角度来看,这是个不错的解决方式,因为我们不是把梯子抽掉了,而是带着大家一起提升。如果有人对此感到不安,那也不应该是初级美术,而是资深美术。我们应该自问,还有哪些能做却没做的事?是否自满于现有技能?自己是否擅长制作关卡就够了?我能成为一名出色的艺术总监、游戏总监或叙事者吗?所有这些问题都是相互关联的,这是利用人工智能技术的地方,也就是自问怎样才能让自己变得更好,而不只是为其他人考虑。目前,我们已经开发出了可以百分之百集成到内部系统里的 AI 工具,有很多其他 3A 工作室也已经这么做了。
Q2:我是一名游戏设计师。对我来说速度非常重要,所以我可能会使用人工智能来处理文档之类的事务,但我还是得和各领域的专业人士打交道。对于向他们解释我可能会使用人工智能但我仍然重视他们这一点,你有什么建议吗?
A2:关键在于让他们对人工智能的用途产生同样的认同。专业人士有一件肯定不喜欢的事就是不停向别人解释自己的工作,所以他们可以利用人工智能来生成摘要之类的东西。但从根本上来说,关键是要让每个人都认可应用人工智能是很基础的事。另一件有意思且迷人的事,就是通过人工智能更多了解其他人的专业领域,然后问他们,在你的领域里,你觉得什么是极其重要的,哪些是不可剥夺的。人工智能的一大妙处在于,它促使我们去探讨艺术、设计、动画到底是什么,因为我们不愿放弃的东西,在很多方面将会成为定义这些概念的关键所在。所以,和人们聊聊他们不愿放弃的东西,能让你了解他们的的工作以及价值观。
Q3:你说资深美术师应该思考,当新一代成长起来的时候,他们会拥有所有这些工具。我认为,每个人都应该利用这些工具来提高自己的生产力,但资历较浅的那些人实际上并不会受到威胁,因为他们会是最先采用这些工具的人,毕竟他们是最年轻的一批。所以我想说,在这方面没什么可担心的。
A3:很有道理。我觉得从某种意义上来说,这是一把双刃剑,有些人觉得人工智能会完全取代自己的工作,而当看到 Midjourney 画的概念美术图时,他们却会觉得 Midjourney 没抓住概念美术的精髓,因为它实际上是针对具体问题的。人们花钱买概念美术作品,买的不是漂亮的图片,而是问题的解决方案。
所以,我完全同意你的看法,那些资历浅的人或许会使用这些工具。但就我个人与他人交流的经验来看,资历较深的人不知为何确实少了很多顾虑,不过有时候你也会遇到一些很冷漠的、经验丰富的从业者,他们会说“这是不可避免的,接受现实吧”。而我也在某种程度上提醒自己,要警惕这种态度,因为人工智能带来的影响可能是不可避免的,也可能不是。这并不意味着我们会失去对那些陷入困境、觉得自己的整个人生以及职业规划都被打乱了的人的同情和理解,我们可以对他们的处境保持敏感,帮助他们重新回到这个行业。
Q4:据我了解,似乎很多行业人士的工作都处于再现性领域,这个领域似乎受人工智能的影响最大。作为还有两个月就要毕业,且专注于环境与道具美术工作的人,我很好奇,在这个充满变数的过渡时期,对于试图进入这个行业的人,您有什么建议吗?
A4:我确实有些建议,而且这些建议大多是相通的,那就是尽可能不要把自己当成一个试图进入行业的新手。面对一个项目思考自己怎样才能为它带来价值,这才是唯一重要的事,也是价值所在。
我发现很多时候,许多经验没那么丰富的美术、工程师或其他从业者衡量工作质量或贡献的主要标准往往是老板的评价,好像他们总在试图取悦那个本应为其工作质量负责的人。但你没必要这么做。我们更愿意聘用这样的人:能审视我们的游戏,做出与之风格相符的作品,始终关注产品质量,而不是一门心思琢磨如何取悦我,或者对我言听计从。我们希望你有自主性,具备一定基本能力,这样我就能对你进行培训。
说到如何入行,你可以挑一款喜欢的游戏,重新构思其中一部分内容,比如它的 DLC 应该如何做。然后,动用手头一切资源去执行。顺便说一句,从根本上说,对于作品集,别人的评价始终基于你最差的那一件作品,因为我们看作品集里的模型等内容时,会想“他知道什么是好看的吗?他知道什么是可以发布以及不能发布的吗?”如果你不知道,那就意味着你会陷入漫长的反复沟通中。
所以,无论你做什么,只要能证明你理解“对项目来说,什么是好的”,你就会做得很好。我认为人工智能并不会对你造成任何阻碍。
Q5:你说我们应该强调自身的创意部分,创作出能被人欣赏的东西。而实际情况是,人工智能通过收集大数据,可能比我们更了解玩家,我们如何在这种情况下依然创作出独特且打动玩家的作品呢?
A5:这个问题有多种答案,但有一点很重要,那就是从定义上来说,人工智能技术是通用化的,意思是,它可以获取 70 亿人的所有数据,你问它一个问题,获得答案。而你的任务就是弄清楚“我怎么让它变得独特?”
这差不多就是我之前谈到电影行业时所说的情况,你在一家咖啡店拍电影,有上千部电影拍过这个场景,那你要怎样让它独具特色?我能不能换一下窗帘、改变一下灯光、变换一下颜色?你要寻找那些对你的故事、叙事以及体验来说独特的、可以改变的地方。我认为这就是价值所在。
但有一件事一直让我很纠结,那就是一款 3A 游戏成本大概是 1-2 亿美元,营销方面可能还得再花 2 亿美元,这意味着我们只能去讲述那些能吸引所有人的故事。也意味着,当你思考如何创作出大家喜欢的东西时,其实已经把那些小众故事排除了。
你不必去创作每个人都喜欢的东西。有了这项技术,做事的成本会低很多。你可以创作出一小部分人绝对会喜欢的东西,你可以把那种通用想法当作背景,让它变得独具特色。如果制作一款小众的、具备 3A 品质的游戏只需花费 100 万美元,那你就能过上不错的生活,因为会有很多人愿意购买它。所以,我觉得可以从两个角度来看待这件事。
译者注:
[1] 一款复古风冒险闯关游戏,是人气美剧《怪奇物语》的官方游戏。游戏以解谜为基础,搭配了收集玩法。玩家最初将担任警长角色,调查儿童失踪事件,随后将轮流扮演其他主角,解锁相关支线剧情。
[2] 美国恐怖片,改编自恐怖小说之王斯蒂芬·埃德温·金的小说《玉米田的孩子》,讲述玉米地里的一股神秘力量控制小孩杀死镇上大人的故事。本片是 80 年代经典恐怖电影之一,其标志性的显著的镰刀让观众记忆犹新,不寒而栗,在后来的一些搞笑恐怖片中亦频繁出现。
[3] 或指 2020 年 8 月白俄罗斯因总统选举争议爆发的大规模抗议,警方被指控对抗议者使用暴力。
原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=fOqLuWml0UY&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=33
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