任务开始

2012 年,提起第一人称恐怖游戏,人们第一时间想起的可能是《瘦长鬼影》(Slender)等依赖“跳吓”(Jump Scare)营造恐怖氛围的小成本作品,至于第一人称生存恐怖游戏的代表作,则是《极度恐慌》(F.E.A.R)这种带惊悚要素的射击游戏,日后将给整个品类带来变革的《逃生》(Outlast)和《P.T.》还没有推出。就在这一年,第一人称恐怖游戏《月球任务》(ROUTINE)在科隆游戏展上公布了首个预告,现在还能在各大平台上找到这段只有 480P 的视频[1]:

单调的电子启动音响起,开发商 Lunar Software 的 LOGO 在一段 VHS 风格的过场中现身。接着,镜头穿过一切陷入静止的太空舱,身着宇航服的人倒下,镜头掠过一对机械腿。然后闪过几个实机片段,手电筒照亮黑暗中的一隅,似乎有着敌意的机器人向玩家走来......最后,充斥着故障特效的标题弹出——ROUTINE,这是一款将于 2013 年发售的游戏。

《月球任务》:一场准备了13年的例行检修

尽管整个视频只是一段 1 分 2 秒的先导预告(Teaser),其中的实机画面不到 10 秒,《月球任务》还是赚足了玩家的期待。“双结局”“非单一通关路线”“无 HUD 沉浸式体验”“永久死亡”——你现在还能在游戏的早期版本简介中看到这些愿景[2]。而那是 2012 年,离《异形:隔离》(Alien: Isolation)发售还有两年,包括《极度恐慌》(F.E.A.R)在内,许多第一人称恐怖游戏的核心玩法还离不开战斗,80 年代未来主义风格(80s futurism)叠加非战斗玩法带来的沉浸式恐怖体验,使《月球任务》显得足够独特。

《月球任务》:一场准备了13年的例行检修

《月球任务》早期版本中的雄心壮志至今仍被玩家津津乐道 [3]

《月球任务》:一场准备了13年的例行检修

Reddit 上的一些讨论提到,《月球任务》是最早通过审核并加入 Steam 青睐之光(Greenlight)计划的游戏之一,当年其在玩家群体中的影响力可见一斑[3][4][5]

事情一开始的发展符合人们的期待。2013 年,游戏发布了玩法预告[6],角色在空荡的地外设施中躲避未知的敌人,最后一幕里,角色攀上梯子,却不知为何被身后的东西拉住,松手,掉落。这某种程度上成为游戏开发过程的隐喻,因为不久之后,游戏就宣布延期,随后是第二次、第三次......

《月球任务》:一场准备了13年的例行检修

《月球任务》玩法预告的最后一幕

游戏“最后”一次公布的发售日期是 2017 年 3 月,但玩家最后等来的只有开发团队更新的一条日志,他们表示游戏的发售日期可能要推迟 1 到 2 个月[7]。但这并没有实现,之后很长一段时间里,Lunar Software 似乎陷入了沉寂,不再有新的预告、演示甚至发售日期,一些玩家依然记得这款游戏,他们在相关视频的评论区留下感慨,不知名的信源在 Reddit 上表示主创的状态已经无法支撑开发[4]......无论如何,《月球任务》似乎只享受了短暂的高光,随后便被逐渐淡忘。这或许是游戏界(特别是独立游戏界)每天都在上演的“日常”,恰合游戏的标题——ROUTINE。

回归

2022 年,在首个预告发布的近 10 年之后,《月球任务》“悄悄”发布了新预告[16],这勾起了一些玩家的回忆,但并不如它首次亮相那般引发轰动。随后一年里,Lunar Software 发布了新的玩法视频和预告,2025 年 8 月,他们宣布游戏将于当年发售。

这一次,玩家们没有失望,《月球任务》在 2025 年 12 月 4 日登陆 PC 和 XBOX 平台。在不到十小时的流程中,Lunar Software 为玩家呈现了一场视听盛宴。截至发稿日,游戏在 Steam 平台收获“特别好评”,玩家们不仅惊讶于游戏的“重生”,也为它的优秀品质感到欣喜。

《月球任务》的正式版本虽没有实现早年承诺的多结局、多路线、永久死亡等要素,但很好地保留了早期预告呈现出的沉浸式玩法和 80 年代未来主义风格,除了运用 VHS、CRT 显示屏等经典符号,其整体视觉表达、玩法机制和叙事也在这一主题之下实现了内在统一:

一方面,人类对机器保持绝对支配,技术并不像赛博朋克世界中那样侵入人的身体,而是与之保持严格分离,更多地作为人的工具,一种被治理的客体。流程中,玩家扮演一名维修人员,在空无一人、系统失控的月球殖民地中探寻真相,通过名为 C.A.T 的多功能手持设备与世界展开交互,设备在不同功能模块间的切换方式被设置成需要用光标互动的按钮和拉杆。

《月球任务》:一场准备了13年的例行检修

此外,开发者力图实现高度沉浸的体验,几乎所有信息界面和场景互动都嵌入了场景,不依赖 HUD 呈现。同时,作为互动中介的角色身体被反复强调,需要通过精细的动作(例如倾斜身体、趴下等)和镜头控制来实现游戏内目标,使得过程中的恐怖体验足够沉浸。

游戏的另一面是贯穿始终的失控感,这种感觉随着流程不断强化。最开始只是潜在的焦虑:混乱的线缆和冰冷的机械被整洁、明亮、平滑的硬表面掩盖,单调尖锐的电子合成音生硬地模仿人类的声调,无人操作的电脑屏幕记录着人们对异常现象的担忧。

《月球任务》:一场准备了13年的例行检修

在游戏中后段,角色会体验到越来越多的晕眩和“幻觉”。某一个高潮后,游戏的叙事发生“断裂”,先前埋下的草蛇灰线步步揭开,化作现实:人类接触到了自己无法掌控的事物。在这里,人类用芜杂的人造物填充自己的视野,试图营造自然的、符合直觉的体验,但造物野心要么被技术局限性扭曲成“恐怖谷效应”(Uncanny Valley),要么被人类自身有限的理性引向失控深渊。

《月球任务》:一场准备了13年的例行检修

放置在空水池中的植物,周围是环形轨道和上面的玩具鱼,这种对自然呆板、孤立的复制反而强化了建筑的冷峻感

硬币的两面构成了 80 年代未来主义——技术爆炸强化了人类认识、改造世界的能力,也滋生了失控的可能。这一表达由 Lunar Software 成功整合入流程中,最终带来了也许是 2025 年的最佳恐怖游戏体验。

月之暗面

也正因游戏的出色,那个疑问在笔者心中越积越大:13 年间,这款游戏和它背后的开发者身上到底发生了什么?

笔者查阅了 Steam 上的开发日志、开发者分享,相关媒体报道、玩家讨论与访谈,以及开发者在 Reddit 上开展的问答活动[12],最后联系上了 Aaron Foster——游戏的核心负责人,他详尽回答了我们的疑问,使得我们拼凑出这 13 年的全貌:

对于成长于八十、九十年代,从小泡在 VHS 录像带中,深受当时科技、电影、动漫、音乐影响的 Aaron 来说,那时流行的技术想象非常有趣。除了技术本身蕴含的质感以及审美意象,那种让人熟悉甚至相对陈旧的科技或物品出现在科幻场景中本身就让人着迷,这种复古未来主义早就在他的心中植入了一颗种子[8]。

《月球任务》:一场准备了13年的例行检修

除了《异形》,《宇宙静悄悄》(Silent Running)和《阿基拉》(Akira)等作品也深深影响了 Aaron/图片:《宇宙静悄悄》剧照

此外,Aaron 热爱电子游戏,他虽没有专业的游戏开发经验,但积累了丰富的游戏体验和模组开发经验。他曾参与过《雷神之锤》(Quake)和《半衰期》(Half Life)系列的模组制作,不少游戏也启发了他们的工作,其中最主要的是《白色情人节》(White Day):在这款游戏中,玩家扮演一名手无寸铁的学生,在深夜校园中潜行以躲避鬼魂的追杀。同样,《网络奇兵》(System Shock)的环境设计和不同场景间的引导令他印象深刻,《毁灭战士 3》(Doom 3)中无缝衔接的终端交互设计以及哨兵机器人也影响了 Aaron 和主创团队。

《月球任务》:一场准备了13年的例行检修

《Darsana》是 Aaron 参与开发的模组中少数正式发布的作品之一,这是一款带角色扮演要素的中世纪奇幻题材第一人称动作游戏模组[15]。当时他正处在学习阶段,主要负责地图制作、贴图、2D 素材等。

2007 至 2008 年间,Aaron 在一家名为 Eurocom 的企业担任 3D 场景美术师,主要参与迪士尼相关 IP 项目。根据 YouTube 主播@riloegaming 对 Aaron 的采访[8],当时,对复古未来主义的热爱驱使着他在工作之外开辟了新的天地,《月球任务》最早的雏形开始一点点显现:一个步行模拟器,通过环境和玩家探索来实现叙事。但在工作和爱好两方面的高强度付出很快令 Aaron 不堪重负,他直言当时的自己有咖啡因摄入过量的问题。

这促使他将全部精力留给个人项目。2010 年,他与游戏的另外两位核心主创——Jemma、Pete 在线上结识,决定共同开发一个项目。2011 年,三人在某次线下开发者会议上碰面后,Lunar Software 和《月球计划》逐渐成型。不久后,知名音效设计师 Mick Gordon 也加入并负责游戏的声音部分(直到 2023、2024 年,Gordon 因日程冲突离开)。

《月球任务》:一场准备了13年的例行检修

游戏的三位核心主创,从左到右依次为 Aaron Foster(项目负责人、主美术、主设计)、Jemma Hughes(美术助理、设计助理、制作负责人)、Pete Dissler(主程序、技术负责人、设计师)

从步行模拟器的点子出发,《月球任务》的早期版本从开发之初就确定了沉浸式的玩法(这一点保留到了正式版本中),玩家可以非线性地探索月面基地,死亡是永久的......这些颇具独创性的要素以及几位主创的努力使游戏在首个预告发布后吸引了大量关注。

但如此前所见,游戏的开发历程困难重重。在 Aaron 看来,首要问题便是过小的团队规模。每位主创都需要身兼数职,Aaron 自己便负责美术、关卡设计、宣传乃至外包管理等诸多方面。尽管单独来看,这些职责本身都不是问题,但在如此多的角色之间不断切换,往往会为其他人制造瓶颈,从而拖慢整体进度。对此,Aaron 给出的建议是为这些分工建立一套高效的工作流。参考 Pete 在官方日志中的回答[5]:先一起针对希望实现的功能进行细致讨论(这正是小团队的优势所在),然后多轮迭代打磨使功能符合大家预期。但在这一过程中,Pete 作为具体执行者(程序员)也维持了一定的独立性,例如在游戏开发后期,另外两人提出的需求有时会被限制甚至回绝。

另一个问题是开发团队的“完美主义”。为了打造《月球任务》中引人入胜的关卡,主创们力图兼顾玩家对机制与叙事的理解程度、谜题的推进与演化、关卡节奏以及情绪体验,同时还要在不削弱恐怖感和悬疑感的前提下维持整体氛围。

资源紧张和高标准导致开发进展缓慢,这进一步恶化了工作室的士气和资金问题,对于一个在公寓中全职开发,仅靠兼职、存款和亲友帮助维持的团队来说更是如此。尽管一直有玩家在关注《月球任务》,但根据笔者找到的一些信息,Aaron 等主创似乎并不愿意在游戏有可玩版本之前接受来自玩家的经济支持[5]。到 2017 年左右,游戏的开发工作几乎陷入停滞,但 Lunar Software 在这场漫长的马拉松中“继续前行,没有其他选择”。为了维持工作室的基本运转,他们开始尝试一系列小型项目,转机不期而至。

2020 年,在一个小项目的推广阶段,主创团队遇到了发行商 Raw Fury,后者早已知晓且依旧期待《月球任务》。在讨论中,Raw Fury 直接询问主创们是否有兴趣重启《月球任务》,对此他们几乎是立刻回答了“当然愿意”。而有赖于 Raw Fury 公开了发行协议,Lunar Software 在开始合作前就掌握了充分的信息,加之开发商在整个推进过程中展现出的高效,项目得以顺利重启。

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来自瑞典的独立游戏发行商 Raw Fury,发行过包括《蓝途王子》(Blue Prince)、《王国》(Kingdom)系列在内的多款独立游戏[17]

接下来的两年,Lunar Software 在虚幻 4 引擎上几乎重制了整个游戏(其中只有少量资产被复用,它们更多地作为二次开发的参考和灵感来源),并于 2022 年将项目转到虚幻 5。发行商和团队间的成功磨合极大缓解了后者之前遭遇的资金和士气危机,也明确了游戏最终呈现出的形态——非线性探索、永久死亡之类的相对激进或需要大量开发资源的内容被砍掉,最终版本在采取线性流程的基础上保留了沉浸式玩法和 80 年代未来主义,并没有丢掉“灵魂”。

《月球任务》:一场准备了13年的例行检修

游戏中主角所穿宇航服的不同版本如图所示(尽管作为一款第一人称游戏,玩家基本没有机会完整看到主角外观,但其设计依然迭代了好几次)

一些细节

《月球任务》最终的惊艳表现离不开 Lunar Software 的设计理念和对细节近乎严苛的把控:

为首的是游戏的沉浸式操作体验,这在其早期版本中便是核心。Aaron 认可“剥离好于增加”的理念,所以团队在删除冗余 HUD 的同时尽可能延展了角色肢体的玩法功能以实现“全面身体感知”(Full Body Awareness),他们相信这可以重塑玩家探索世界的方式,例如使用视角来控制游戏内屏幕上的光标、自由漂浮死区瞄准(Free Floating Dead Zone Based Aiming)等等[8]。

《月球任务》:一场准备了13年的例行检修

自由漂浮死区瞄准,即玩家在使用 C.A.T 瞄准时,可以在视角不变的情况下,在一定范围内移动瞄准方向

Aaron 发挥了自己在环境艺术领域的专业积累,在独立制作多数资产的同时,为了更好地调整场景细节,大量使用顶点绘制和烘焙环境光遮蔽[12]。除了技术,Aaron 也将自己的美学理念融入游戏的环境设计中,例如他对织物、线缆和硬表面的偏爱,又比如“有限调色板”(limited colour palettes)以及材质因岁月和风化产生的细微色相变化。这种设计理念使团队能在不让画面显得杂乱或过于拥挤的前提下,加入大量细节。

《月球任务》:一场准备了13年的例行检修

当然,环境设计本身也服务于关卡和叙事。灯光在游戏中扮演着重要角色,不仅用来潜移默化地引导玩家注意开发者希望玩家关注的区域,也负责塑造特定场景的独有氛围。

《月球任务》:一场准备了13年的例行检修

Aaron 还特意提到了“窗户”在游戏场景中的应用。《月球任务》只在刚开场时通过窗户呈现了基地外的月面,这种设计旨在从潜意识层面强化玩家被困在狭小空间中的感觉,也让玩家后来真正踏上月面时的解脱感变得更加强烈。

《月球任务》:一场准备了13年的例行检修

值得一提的是,Aaron 是数字模拟和故障艺术的忠实爱好者,他负责了游戏内和相关宣传中出现的视频故障特效。许多 VHS 风格视频是他用盒式磁带录像机实拍的,Pete 则负责应用和优化这些素材[12]。在视觉之外,Mick Gordon 和继任的 N.J. Apostol 也在不断打磨游戏的环境音效以实现“空寂但有生命”(The world is alive with emptiness)的表达[13]。

除了视听,《月球任务》的玩法和叙事也充满了巧思。Aaron 直言,主创们设计谜题时的一个重要目标是让它们在世界观中显得合理、可信,为此他们需要避免那些过于“游戏化”(gamey)、在现实语境中难以成立的谜题。他也表示,在游戏开发的各个板块中,给团队带来最多压力的部分是叙事,而当时的 Aaron 已经分身乏术,因此他们邀请了出色的编剧 Shirley Cheung-Beall 加入,她在很多关键时刻都拯救了这个项目。

《月球任务》:一场准备了13年的例行检修

游戏的许多任务指引直接以世界中的告示形式呈现

不仅如此,整个团队也喜欢延展那些玩家已经掌握的游戏机制。这可以分为两类,一是同一功能在不同场景下的不同应用,例如游戏的开场教程中,玩家需要趴下以拾取掉落在设备与地板缝隙间的卡片,而在第二章某个部分中,玩家则需要在一个黑暗、充斥着警报的环境中趴下,寻找并按下解除警报的按钮。二是面对不同谜题时,玩家往往需要组合使用不同功能以破解:例如,玩家会随流程解锁某个能呈现在可见光下无法显示的指纹的光照模块,这个功能最初被用来识别并破解密码键盘,但在第二次用到这个功能时,玩家会发现面板上的按键与指纹错位,这时就需要在屏幕上移动密码输入界面使之与指纹对应。这里的谜题设计很好地运用了游戏自身在流程中为玩家建立的一套直觉。

最后,对于开发者们来说,平衡游戏的解谜玩法和动作玩法(主要是与敌人的互动),使玩家能够顺利推进游戏而不至于应接不暇,也是一项重要课题。实现类似的平衡或许正是分工较模糊的小团队的优势之一。

总结

在采访的最后,笔者问 Aaron,是什么原因让主创们能够坚持 13 年的开发历程,他的回应如下:

对我们来说,创造属于自己的世界的渴望从未消退。

《月球任务》是我们真正热爱的项目,正是这种热情,让我们在艰难时期也始终保持前进的动力。

所以我想说,无论你的项目规模大小,请务必确保你真心热爱它。这种热爱,很可能会在你遇到困难时,支撑你继续走下去。

同时,也要让自己身边围绕着那些既愿意支持你、也敢于挑战你的人。

在探索新想法和改进现有成果的过程中,与同伴之间坦诚、开放的交流与批评都是无可替代的。

这 13 年发生了很多事情。

《异形》系列推出了游戏,然后又上演了几部新电影。小岛秀夫制作了《P.T.》,又离开了 Konami,虚幻引擎后面的数字也从 3 升级到 5。《月球任务》是一个(或一群)成长在上世纪末的人对那个年代的致意,但在《怪奇物语》(Stranger Things)和各种怀旧核流行的今天,并不显得“过时”。

《月球任务》和它背后开发团队的故事并没有揭示一条可以被复刻的捷径(这或许是人们更希望看到的),其中起主导作用的也并非某种超人的决断力或先进的开发理念。即便是运气——戏剧性必备的要素——似乎也不是真正的功臣,毕竟 Raw Fury 对这个项目的兴趣归根结底还是源自游戏早期版本展露出的气质。

所以最后只剩下了那个显得有点“陈词滥调”的答案——纯粹的热爱。这也是最无懈可击的答案。

或许可以期待 Lunar Software 的下一款作品。

《月球任务》:一场准备了13年的例行检修


参考资料:
[1]https://www.bilibili.com/video/BV1xx411F7Xm GC 2012:《月球任务(Routine)》首支预告片
[2]http://www.lunar-software.com/category/games/ 游戏早期版本简介
[3]https://www.reddit.com/r/gaming/comments/2x550n/finally_a_greenlight_on_thisroutine_by_lunar/ Finally, a greenlight on this...Routine by Lunar Software
[4]https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/9he8w5/the_developer_of_the_scifi_horror_game_routine/ The developer of the scifi horror game Routine has allegedly gone completely dark
[5]https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/cf0soc/does_anyone_know_what_happened_to_the_horror_game/ Does anyone know what happened to the horror game called Routine?
[6]https://www.youtube.com/watch?v=LaZqV0o7EW4&t=7s Routine Gameplay Trailer
[7]http://www.lunar-software.com/2011/11/ Lunar Software 开发日志
[8]https://www.youtube.com/watch?v=xkS-flOpxu8 Behind the lifecycle of ROUTINE (feat. LunarSoftware)
[9]https://www.reddit.com/r/Routine/comments/1pr5adz/thirteen_years_ive_wasted_my_life_review/ Thirteen years, I've wasted my life: Review
[10]https://store.steampowered.com/news/app/606160/view/601921116586378481 Meet the team behind ROUTINE
[11]https://store.steampowered.com/news/app/606160/view/582778112589168937DEVELOPER Q&A - PART 01
[12]https://www.reddit.com/r/Games/s/ksPrSEP8fR TODAY, AMA with the developers of ROUTINE at 18:00 GMT/ 19:00 CET / 10:00 PT
[13]https://store.steampowered.com/news/app/606160/view/492709842851464350 Meet the Audio Lead on ROUTINE
[14]https://store.steampowered.com/news/app/606160/view/492710477748503571 ROUTINE - AVAILABLE NOW
[15]https://www.moddb.com/games/darsana/images/darsana-10#imagebox
[16]https://www.youtube.com/watch?v=JoCqRi4xEHg&lc=Ugwk5Yz77qDffAPcJ694AaABAg Routine Trailer | Summer Game Fest 2022
[17]https://store.steampowered.com/publisher/rawfury/ Raw Fury On Steam


封面:《月球任务》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
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