《杀戮尖塔2》自发售以来,基本每一次更新都能让它的好评率大跳水。
按理来说,作为卡牌类肉鸽传奇《杀戮尖塔》的续作,又在发售伊始就备受玩家群体好评,至今依旧是游戏圈顶流般的存在。塔2要从让大家满意变成如今的样子,对初见它的我来说,几乎是不可能的。

然而,开发团队就是可以在这个只需要取悦同一个群体的优势环境下,在大家对游戏的期待居高不下的条件里,选择绝对不让玩家好受。
为不了解的玩家介绍一下,关于塔2这条几乎自杀式的更新之路,还要从3月中旬开始说起。“二战转折点”是游戏的首个大型Beta测试更新v0.100.0,开发团队在更新说明中明确写道——目标是“让无限连段更难实现”。

在游戏难度明显比前作更高的塔2中,无限流基本是玩家爽起来的唯一途径。当然,应该也有高手能够打出别的流派,只不过我是只会打无限流。因此,当官方的这个动作还伴随着加强敌人时,玩家彻底坐不住了,一水的差评席卷而来。
很快,游戏整体评价从“好评如潮”跌落到了“褒贬不一”,简体中文区的好评率更是一度暴跌至惊人的3%。单个单机PVE游戏的平衡性更新,居然能把口碑引爆到这种程度,堪称游戏圈2026年度最大规模的玩家起义。

不是我说,这是《三国杀》最危险的一次。
好在后续官方将平衡性回调,虽然依旧有许多令玩家不满的内容留下,但积极接纳玩家意见的态度是好的。面对这仿佛不再闭门造车的信号,加上玩家的差评也是源于对游戏的期待,好评率自然回升。
在那时,我本以为一切都在慢慢步入正轨——毕竟Beta服嘛,就是一个玩家和开发团队一起打磨游戏的过程。
事实证明我想多了,官方不仅在Beta版中进一步增加牌组成型难度,更是在本次重大更新中,把前面那些让玩家抗议的内容全部实装到了正式版中。

很多玩家都表示,感觉开发团队自己没有玩过自己的游戏。
与此同时,开发团队还表示,他们会尽量让更多玩家能够上手,并会进一步加强进阶难度。
事到如今,玩家的自救MOD已经彻底走红:“Never Encounter Doormaker”(永不再遇门扉缔造者),将玩家最不想遇见的BOSS彻底移除。

这一切可以见得玩家们对于目前的《杀戮尖塔2》极度不满。本身EA版上线有那么多玩家买单,本身就是对开发团队的极致信任,也是对于开发团队的支持。然而这种付费试玩的模式,恰恰更考验官方对玩家需求的处理,也让玩家对官方的要求更高——《杀戮尖塔2》这种有成功前作的游戏,更是如此。
Mega Crit一直在努力解释Beta分支的“实验”属性,强调改动方向“存在多次来回调整”,并非最终结果。但是显然他们似乎陷入了一种执念,那就是做出“想要的游戏”,而非“玩家需要的游戏”。

如果玩家并没有付费购买EA版,那这其实没什么问题。只是已经有那么多玩家买单,此时补丁、调整等,都带上了服务性。再加上《杀戮尖塔》原作的终极奥义,从来也不是“平衡”,而是“爽”。
因此玩家对塔2的预期,购买的原因,是想要延续这种通过自己的构筑,就能掌控全局的爽感。

显然现在的塔2与之背道而驰。
玩家买票进入塔中,不是为了被门口的守卫拦截在地,而是为了与塔尖的恶魔酣畅一战,最后在胜利的果实中,生出满足的幸福。
小编观点


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