
新《老派要典》应该是最近众筹的跑团项目中最抢眼的一个,截至我写完这篇文章时为止,已经众筹了超过57万元,目前即将结束。相信这个数字还会继续增加,而这还是建立在2023年其前身《老派要典》已经成功众筹过一次并获得了超过22万元这个成绩前提上的。

或许你和我一样,首先会好奇这个“新”《老派要典》和之前那个有什么区别?这个“新”又新在哪?所以今天咱要讲游戏自然就是这个新《老派要典》,而且我不打算说怎么玩,我相信介绍游戏玩法和规则的人一定有很多也不缺我一个。我想聊聊这游戏是怎么来的,从何诞生,谁来引进,好在哪里,如何上手,以及刚说的问题:怎么前面还有个“新”字?

要解答这一堆问题,要从我一个认识十多年的桌游圈内的朋友“亮君”说起,我是当初做《DICE》桌游杂志时认识亮君的,那会我并没想过十多年后有一天他会突然找我说他和朋友做了一个跑团项目,而这个项目就是《老派要典》。而且通过亮君的介绍我认识了咱们故事的主角——白药君。

其实如果您是跑团(角色扮演游戏,即 TRPG)爱好者,或者兵击(兵器技击对抗运动)爱好者的话或许已经在B站 白药君 的频道认识他了,他的频道内容基本就是由 跑团 和 兵击 两部分内容组成。不过今天咱们先暂且放下兵击的部分,只分离出他作为《老派要典》译者和中文版项目核心团队成员的身份来开始我们的这次采访。
早在十年前 白药君 就开始投身于相关资料的本地化和视频引进。并在此期间重心逐渐转移到了跑团上。而且相对于只沉浸在某一种规则体系中来说,白药君 更喜欢体验各种不同的跑团规则系统,据他介绍到目前为止他深耕和体验过的系统框架包括并不限于开拓者(Pathfinder)狂野世界、魔王之影、老派要典、母舰等等。而且与此同时,还因为兴趣使然的原因一直在翻译各种TRPG规则。

而这种疯狂热爱的源头则能追溯到 白药君 小时候从《无冬之夜1》和《博德之门2》中受到的深深震撼,我想大概这两个游戏也是国内不少跑团玩家的最初启蒙。一幅宏大精美的西式奇幻史诗画卷通过当年这些电子游戏展现在那一代玩家面前,其冲击之巨大难以言表。对白药君来说如今看来颇为粗糙的3D建模当年帅得一塌糊涂,还有炫酷的法术效果、奇妙的世界细节,大概只有当年那些颇有鬼畜的翻译质量给他带来了一些困惑,比如踢牙老太太这个名梗就是如此诞生的。但最重要的是,对他来说,这是最初体验到“角色扮演”乐趣的窗口。
后来随着找到当年国内著名的跑团网站“最深的地下城”,又给白药君打开了一个全新的世界,他看到了《龙与地下城》 3 版的一些资料:灵能、九剑、足以让天地变色的九环法术乃至傲慢到让整个国度为之覆灭的卡尔萨斯登神术,包括当时各种利用规则空子实现的跑团段子(譬如时间停止几十天,或者直接在敌人脑袋里造水之类脑洞操作)让他大开眼界:原来还有这么一种游戏方式,在里面可以满足自己最为狂野的想象。当然,后面实践下来才知道不完全是这么一回事但一切就是这样开始了。

很快他就从接触到跑团的新玩家转变成了第一次带团的新城主。
大学室友成了白药君带团的第一批PC,众人在《开拓者》一版规则的引领下,参考《猎魔人》的小说剧情,搭配用黑白围棋和轻薄棋纸拼凑而成的简陋地图开始了第一次跌跌撞撞的探索之旅。虽然这场游戏过程中规则结算上错漏百出,但所有人都玩得很开心。
白药君回忆说:“我还记得扮演游侠的玩家让角色喝下隐形药水潜入漫水及腰的洞穴,然后我描述怪物看到水里有个会移动的洞——当时全员都在拍桌狂笑。所以,我希望以后能给更多人带来类似的乐趣。”
就这样,时间推进到 2019 年,白药君偶然看到在国外游戏社群里面有人发了一个游戏规则,并提出这是体验“老派玩法”最好的机会。白药君以前从没系统性地接触过所谓的老派规则,于是就好奇地拿了一份试着翻译,通过翻译的过程来理解规则。后来当他首次用这个规则带朋友玩的时候发现大家能在没有规则告诉你要做什么的时候主动用更有创意的方式去解决问题,比如“我想点燃这里的干草,用烟薰走这些可怕的蜘蛛”之类。这让白药君意识到这套规则里的“留白”设计确实耐人寻味。
他随即去搜集海外玩家们的反馈,发现确实和自己的感受一样,海外玩家普遍认为这个规则存在别致的解放感和允许自由发挥的空间,英国权威桌游媒体 Dicebreaker 的评论是《老派要典》是 “体验经典龙与地下城最完美的方法。DM 也能和玩家一样自由发挥,创造各种精彩结局;玩家随时可以决定接下来会发生什么。”《老派要典》正因为这种游戏体验而备受好评,并且先后斩获了 ENNIE 奖的三金一银(最佳冒险、最佳绘图、裁判精选和最佳网络内容),并成为世界最大 TRPG 交易网站 Drivthrurpg 的热销榜常客之一,每周更新的热销前 100 榜单中有将近30%的内容都和《老派要典》有直接或间接的关联。

与此同时,因为《老派要典》可以兼容以前 D&D《龙与地下城》在发展历程中留下的各种模组冒险,加上本身模块化和轻量化的数据结构让修改非常简单,所以每年都有海量的海外用户根据这套规则创作,将自己的灵感点子具现成一个又一个切实可玩的资源,从而不断拓展《老派要典》整个体系的可玩性。从诸如《北境诸神》这样的超长篇大战役,到《血苔凶冢》这类小巧紧凑的冒险,每年都在源源不断地产出。
玩家们的一致感受就是,只要你想《老派要典》就永远不愁没有冒险可玩。

其实说到这可能很多人会好奇,既然《老派要典》可以这么流畅的兼容以前D&D的庞大内容,那到底《老派要典》和D&D(《龙与地下城》)之间是什么关系?
其实准确的说,《老派要典》的诞生和 TRPG 开源独立设计运动老派复兴(OSR)有着千丝万缕的关系。
老派复兴的主流思想认为:游戏乐趣的重要来源之一,是玩家和主持人在规则之外的即兴发挥,以及通过互相成就彼此想法而得到的满足。但 D&D 从 3 版开始,规则越发森严详实,留给玩家能自由发挥的空白逐渐缩小,很多游戏交互都停留在了规则的实践上。这让游戏体验变得有些像是卡牌对战游戏一样,过于注重规则上的博弈。因此很多喜欢老派玩法的玩家开始转而通过三版之前的 D&D 规则来实践自己心目中的理想游戏。20 世纪七八十年代的 D&D,即 B/X 和 AD&D 这两版规则,就是老派玩家经常喜欢拿来用的规则体系。


而《老派要典》就是在这样的需求前提下诞生的。其本质上就是老派玩家之一的 Gavin,在吸收了 OSR 运动以人为本的思想结晶后,对 B/X 和 AD&D 这两者进行的现代再演绎。可以粗略理解为一种金曲的翻唱——保留原来魅力的同时,用更贴合现代审美的方式重新表达。具体而言,就是在尽量不改动经典规则的基础上,就排版和结构尽量优化阅读体验,使之贴近老派玩法的思路。
与此同时,将原来分散在前后不同章节的游戏内容,按照其功能性和使用性归类到一个对开页里面,同时用视觉友好的淡绿色作为主调,并以无序列表和加粗条目来梳理里面的内容。保证用户在需要的时候可以一眼找到对应的地方,而不用投入太多的阅读成本。

同时模块化的结构也能进一步弱化游戏的框架性,给“即兴发挥”留出足够空间。“打个比方,你在临时对游戏规则进行改动和加入房规时,不用操心这是否会对其他地方造成重大影响。”白药君这样解释《老派要典》的设计,“因为所有你需要顾虑和担心的地方全都一目了然地呈现在你面前,因此改起来会有多大的变化心里有数。这样也在无形中减轻了改动规则带来的心理压力。所以,《老派要典》和高清重制的《生化危机》系列或《死亡空间》一样,保留了 D&D 昔日的经典玩法内核,用更符合玩家游戏精神的方式进行了再演绎。”
说到这各位就好理解了,其实《老派要典》和当前D&D 的规则就玩法上而言,类似于同一棵树上的两条分支。有着相同的起源,但结出的果子口感却不同,满足的受众也不一样。若从性质而言,类似于玩家群体在遵守威世智官方游戏开放协议的基础上,将里面最适合自己游戏习惯的规则体系引用出来,重新搭建出了一个自己喜欢的游戏框架。是一个纯粹由玩家打造,以人为本的经典游戏高清重制版本。

回到 白药君 这边,对他来说《老派要典》的出现和随之而来的游戏体验都让他感到眼前一亮,因为在他看来《老派要典》给现在的跑团玩家带来了一个全新的机会,能尝试不同于现在 D&D 5 版为首,以实践规则为主要游戏方向的跑团体验机会。
在这个规则框架下大家可以有更多不同的选择,能借此一窥《龙与地下城》刚刚问世其规则还没像如今这么森严的时代,大家是怎么试图在跑团这张白纸上画上自己喜欢的图案的。另外,让白药君 感到欣喜的是因为《老派要典》能兼容 D&D 因为版本更迭而遭到雪藏的那些珍贵历史资源,要知道这些淡出视野外的冒险模组和资源扩展在龙与地下城整个产品线里面的占比超过六成。
《老派要典》可以轻松兼容《龙与地下城》数十年来经典的冒险模组和扩展内容。因此若能将《老派要典》中文化,就等于给国内玩家们拿来了一把开启这座尘封宝库的魔法钥匙。

这里我想多说两句国内TRPG游戏的发展状况,国内环境和国外最大的不同就在于没有国外角色扮演游戏数十年发展历程的累积,而是几乎直接一步迈到了如今这个本已经历过多轮迭代的体系之中。
这固然让国内玩家得以快速对接到当前发展的最新水平,但却也不可避免地造成了发展脉络上的缺失,也就导致很多人难以辨别自己需要的跑团游戏体验究竟是什么。所谓萝卜白菜各有所爱,固然有很多玩家在最为主流的 D&D 或者 COC中找到了乐趣,但也有相当多的玩家在游戏构成中隐约觉得哪里不对,但又没法很好地表达出来。这是因为他们对其他不同体验的规则没有了解,导致无法进行对比和选择,从而遗憾地造成了游戏乐趣的损失。其实有不少玩家和主持人试着在现有框架上进行修改,但他们并不知道自己的想法和构思很可能在数十年前就已经被国外的跑团游戏设计师实践和试错过了。
另外,这种一步迈进的情况也让在跑团产品在种类形式上不够丰富,而这些现在都在慢慢改变,但还有待时间的累积和沉淀,相信之后会看到更多有趣的设计师作品问世。
借用白药君的话说就是:“希望某一天,跑团游戏不再是一种小众生僻的娱乐,而是成为桌游和剧本杀那样,大家耳熟能详,并且能乐在其中的消遣方式。”

本文最后还有几个我好奇的问题,都一股脑地丢给了 白药君,我想肯定也会有玩家同样想问这些问题,希望从 白药君 这里获得答案。
瞬间思路 X 白药君
Q:《老派要典》之前不是众筹过吗?为什么会有新的版本,两者关系是怎样的?
A:最早的《老派要典》效仿了以前 D&D 的 B/X 和 AD&D 双版本并行的方式,将老派要典划分成《经典奇幻》和《高级奇幻》两个版本。后者类似于前者的 DLC,起到补充更多规则的作用,最早中文众筹的就是《经典奇幻》。

但是《老派要典》的作者 Gavin 后来发现,这种双版本并行的方式反而让更多受众感到困惑,市面上也涌现出大量对于双版本差异和区别的讨论。于是他决定将双版合二为一,不再分别发行的《老派要典·经典奇幻》以及《老派要典·高级奇幻》,而是将两者合并到同一个版本的《老派要典》当中,避免大家产生混淆,便于游戏的理解和传播。
简而言之,现在众筹的新《老派要典》就是之前众筹的《老派要典·经典奇幻》的全新升级版,里面包含了先前许多不曾出现的新规则。
Q:如果我是一名新玩家,我该如何快速上手这个游戏?
A:不用顾虑是否需要看完所有规则书——老派玩法中,通读所有规则并非硬性需求。找一个你可以信赖的游戏主持人(即,会照顾你游戏体验的朋友)来带自己玩,将书和剧本交给他,拿起人物卡在他的指引下创建角色,然后在游戏的过程中一点点熟悉整个玩法。干中学,学中干,干就完了。
Q:如果我是一名有经验的老玩家,我该如何体验这个游戏的精髓?
A:试着设身处地去思考:如果你身在游戏主持人描述的场景里面,想要做什么,可以去做什么。规则只是作为参考的指引,而不是必须死守的规条。
发挥你的创意,开动你的脑筋,相信你的主持人会和你一同成就以及落实所有期待。如果你觉得这里可以用将圣水瓶绑在绳子上做流星锤去打幽灵,或者认为将河流引到怪物洞窟中进行水攻是个好主意,直接问主持人可否这样做就好,而不是从规则里面找支持自己这样做的佐证。
当游戏主持人的期望和你的游戏期望在规则之外得到共同满足的时候,你就理解到《老派要典》的乐趣精髓所在了。
Q:如果我是一名 GM(游戏主持人),我该如何向我的玩家们介绍这个游戏?
A:我想带你们跑《龙与地下城》那样的奇幻冒险团,但不用看那么多规则书,也不用操心去记那么多机制。你只需要在里面做你自己,将手中的人物卡当成是某种提示词就行了。发挥你的创意,放飞你的想象,我会和你们一起努力完成这次惊险刺激的冒险故事。
Q:如果我买过之前的版本,那么这次我还有必要购买新版本吗?如果有怎么和老版本结合呢?
A:新旧两个版本在数据内核上是互通的,只是新版有了更加丰富的资源可用而已。老版本并没有作废,依然可以用在新版本的各种冒险里面。但新版相比加入了更多便利理解的游戏示例和扩展规则。所以如果你预算充裕,可以试着购买新版来拓展体验的上限。
Q:如果我想制作老派要典的模组应该注意些什么?
A:老派要典的模组创作没有非常固定的范例模式,你需要把想象力落实到文字上,根据《老派要典》规则的指引让大家能体验到你希望带给他们的乐趣。根据《老派要典》官方模组的结构去模仿是个不错的开始。就目前的观察结果来看,比较受欢迎的模组有以下特征:
•类《老派要典》官方模组里面的简洁排版,用“条目(条目解释)”这种方式和无序列表来组织模组里面的各个要素,让读者能快速捕捉这个冒险当中的内容。
•不预设剧情的非线性开放沙盒冒险。
•恰到好处的谜题设计和秘密。
•大体符合经典之余,在细节突破传统的奇幻风味(譬如看似和蔼可亲,彬彬有礼的绵羊人给你端上来的红茶里悄悄混着迷魂药)。
Q:最后,你(白药君)对这次众筹的期待和目标是什么?
A:希望能在不亏本之余(笑)让更多人感受到跑团的乐趣。说真的,角色扮演游戏在国内外的从业者心中都不是什么很赚钱的行当。给外面观望的路人提供更多可以体验跑团这个游戏的途径,这是发起众筹的初心。
目前新《老派要典》正在摩点网众筹,感兴趣的话一定不要错过这场奇妙之旅!

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